Postać   Wpis  
Status Status
SŻ309
PD: 142
PostID #49976
Fallen City
Fallen City jest sesją autorską, posiadającą własną mechanikę i luźno opartą na grach, filmach bądź książkach o tematyce postapokaliptycznej. Gracz rozpoczyna swoją przygodę po akceptacji karty postaci przez Mistrza Gry. Ten zaś zachowuje sobie prawo do odrzucenia karty bez podawania przyczyny. Rozgrywka jest utrzymana w konwencji sandboxa, jednakże ma określoną fabułę, do której uczestnicy rozgrywki – chcąc nie chcąc – będą musieli się ustosunkować. Wyniki naszych działań określane są przez mechanikę gry.
Mechanika
Poziomów trudności mamy pięć i wprowadzają one kolejno modyfikatory: 0%, – 25%, – 50%, – 75%, – 100%. Poziom ten określa Mistrz Gry, biorąc pod uwagę sytuację, z którą nasz bohater ma do czynienia. Każda postać posiada zestaw pięciu cech, które odpowiadają za szansę naszej postaci na powodzenie danej czynności, określonej zwykle jeszcze przez zdolności. Zdobywanie dodatkowych punktów do danej cechy jest rzeczą bardzo trudną, szczególnie na początku gry. W grze mamy dwadzieścia pięć zdolności do wyboru. Podczas, gdy cechy określane są w systemie liczbowym, gdzie największą wartością jest dziesiątka, zdolności określamy w procentach. Dobrze. A teraz jak się w tym odnaleźć, gdy rozpocznie się rozgrywka? Weźmy sobie sytuację, gdy wykonujemy naszą postacią unik przed uderzeniem jakiegoś przeciwnika. Powodzenie uniku jest uzależnione od trzech rzeczy: poziomu trudności, zestawu cech i zdolności. Wykonanie uniku przypisane jest do zdolności Obrona, którą odnaleźć możemy w drzewku cechy Bellum. Przyjmujmy więc, że nasza postać przypisała do owej cechy pięć punktów, zdolność Obrony wynosi trzydzieści procent, a trudność uniku w owej sytuacji jest na poziomie trzecim. Próg dla pomyślnego wykonania czynności będziemy więc obliczać w ten sposób: każdy punkt w cesze daje nam 10% do pozytywnego wyniku, mamy więc 50% na powodzenie plus 30% od zdolności Obrony. Posiadamy więc 70% do pozytywnego wyniku. Niemniej, trzeci poziom trudności wprowadza do progu ujemny modyfikator pięćdziesięciu procent, zmniejszając nasze szanse do 20%. Teraz wykonywany jest rzut kostką 1k100. Jeśli wynik jest liczbą od 1 do 20, unik się udał, jeśli liczbą od 21 do 100, nie został wykonany. Podnoszenie naszych zdolności jest możliwe na kilka sposób. Pierwszym jest awansowanie. To możliwe jest po zdobyciu określonej ilości Punktów Doświadczenia przypisanych na poziom. Te zyskujemy poprzez wykonywanie zadań, pomyślne rzuty kością bądź przez inne środki. Drugą możliwością jest wykonywanie danych czynności przez jakiś czas, trenowanie się w nich bądź pozytywne rzuty kością w ich zakresie. Można także podnosić dane zdolności poprzez różnego rodzaju modyfikacje (trwałe bądź czasowe), takie jak mutacji, chipy bądź zażywanie narkotyków. W mechanice pewną rolę odgrywają także profity i karma. Te pierwsze mogą wpływać zarówno na statystyki naszej postaci, jak i strefę fabularną. Drugie oddziałują na postać wyłącznie poprzez jej relacje z innymi.
Bellum
Jest to cecha odpowiedzialna za wigor, siłę fizyczną i inicjatywę naszej postaci. Będzie szczególnie ważna w chwilach zagrożenia, odpowiada bowiem za wszystkie aspekty bojowe. Osoby inwestujące w Bellum, to najemnicy, żołnierze i ludzie, którzy nie boją się stawiać czoła przeciwnością losu. Walka z innymi i dominacja jest ich żywiołem. Nie oddają się błahym rozważaniom na temat istoty rzeczy, a twardo stąpają po ziemi, wierząc w siłę własnych rąk. Walka Plemienna – odpowiada za nasze umiejętności walki wręcz oraz bronią białą i miotaną, a także łukami, dzidami, kuszami bądź strzałkami. Walka Starego Świata – umiejętność posługiwania się najpowszechniejszą bronią w uniwersum. Zdolność poprawnego celowania i zabijania za pomocą kul. Walka Apokalipsy – umiejętność posługiwania się bronią ciężką i trudnodostępną, taką jak granatniki, miotacze ognia, strzelby plazmowe, lasery. Obrona – odpowiada za nasze uniki, blokowanie ciosów, wykorzystywanie osłon i dbanie o to, by nie otrzymać obrażeń. Wytrzymałość – gdy zawodzi Obrona, ważna jest Wytrzymałość. Odpowiada ona za naszą żywotność, zdolność radzenia sobie z ranami, chorobami, promieniowaniem i mutacjami.
Venandi
Cecha ta określa zdolności potrzebne do przeżycia w świecie ogarniętym nuklearnym rozkładem. Pozwala przeżyć w trudnych warunkach, znaleźć wodę na pustyni i żywność w wymarłych już miejscach. Postacie z dużym Venandi, to stalkerzy, łowcy i poszukiwacze przygód, ale także złodzieje oraz rzezimieszki. Dzielnie znoszą trudy życia, radząc sobie w najgorszych sytuacjach. Prowadzą raczej samotny tryb życia, kontemplując przy tym własne „ja” i szukając prawy w swoich sercach. Kradzież – odpowiada za zdolność okradania innych postaci z ich dobytku, a także otwierania zamków i wyszukiwania (bądź zastawiania) pułapek. Skradanie – określa umiejętność skradania się, ukrywania i pozostawania niewidocznym. Pozwala także tropić. Łupiestwo – zdolność odnajdywania przedmiotów w opuszczonych lokacjach i pozyskiwania cennych materiałów z przedmiotów – zdawałoby się – bezwartościowych. Pojazdy – nic innego niźli jazda samochodami, motocyklami i wszystkim, co jeździ po twardym gruncie bądź wodzie. Sztuka Przetrwania – zdolność skórowania zwierząt, odnajdywania cennych roślin i minerałów, a także gotowania i życia w głuszy.
Cognitionis
Cecha określająca nasze siły rozumowe, zdolności naszego umysłu, logicznego i abstrakcyjnego myślenia. Odpowiednio rozwijane, mogą przyczynić się do pozyskania mistrzowskich zdolności pod względem nauk wszelkiego rodzaju. Postacie inwestujące w ten atrybut zostają lekarzami, naukowcami, programistami bądź naprawiają stare sprzęty i broń. Charakteryzuje je oddanie wiedzy oraz pragnienie ciągłego poszerzania swoich zdolności. Informatyka – zdolność łamania haseł, włamywania się do komputerów i programowania. Nauki ścisłe – szeroka wiedza na temat nauk przyrodniczych, takich jak chemia, biologia bądź matematyka. Naprawy – umiejętność naprawiania starych sprzętów, a także wytwarzania nowych, między innymi pocisków. Medycyna – zdolność pierwszej pomocy, leczenia mutacji, wykorzystywania antybiotyków, szycia ran i radzenia sobie z obrażeniami bądź chorobami. Nauki społeczne – wiedza na temat obecnego społeczeństwa, liczby i rodzaju ludności w poszczególnych miastach i dzielnicach miast.
Oratio
Cecha ta jest przymiotem osób, które pragną wpływać na innych za pomocą słów, gestów i swojej prezentacji. Charakteryzuje bogatych kupców, starych hazardzistów, wykwintnych polityków i doskonałych kochanków. Ludzie jej oddani przedkładają swoje zdanie nad zdanie innych, pragną sławy, rozgłosu i pieniędzy. Stronią jednak od walki i dużo lepiej czują się w społeczeństwie, którego szybko stają się częścią. Handel – odpowiada za zdolności negocjacji, korzystnej wymiany towarów i zawiązywania umów. Retoryka – pozwala wpłynąć na innych poprzez słowa, czyny i maniery. Niekiedy zastępuje logiczne argumenty odwołując się do uczuć. Hazard – znajomość gier hazardowych, sposobów oszukiwania i wygrywania. Seks – odpowiada za umiejętności łóżkowe, anonse towarzyskie i zdolność zaspokajania innych. Używki – wytrzymałość na alkohol, narkotyki oraz inne użytki. Określa naszą odporność na uzależnienie się od nich i podatność na ich negatywny wpływ.
Mysticae
Jest to cecha niedostępna ludziom ze Starego Świata i przez nich nierozumiana. W świecie postapokaliptycznym w istotach żywych rozwinęły się nowe, niekiedy niezbadane przez naukę zdolności. Choć w większości przypadków nie wpływają one na sposób prosperowania w świecie, niekiedy znajdują się ludzie w nie inwestujący. Takie postacie to wielcy alchemicy, zaklinacze zwierząt, artyści bądź psionicy. Podążają oni własnymi ścieżkami, często bierni na wszystko, co dzieje się w świecie. Kierują nimi nurty i karma. Duch Alchemii – zdolność wytwarzania leków, używek i żywności z pozornie pozbawionych znaczenia przedmiotów i roślin. Duch Zwierząt – pozwala na oswajanie dzikich zwierząt, życie z nimi w zgodzie oraz rozumienia ich myśli, a nawet – na wysokim poziomie – mowy. Duch Sztuki – umiejętność gry na instrumentach, śpiewu, rysowania i tworzenia rzeczywistości abstrakcyjnej oraz oczarowywania nią innych. Duch Przeznaczenia – umiejętność wkraczania w świat nierealny i wypatrywania znaków, rozpoznawania intencji innych osób oraz czytania ich przeznaczenia. Psionika – umiejętność telekinezy, czytania w myślach innych, pirokinezy i wchodzenia w interakcję z tym, co niekoniecznie pochodzi z realnego świata.
Rozpoczynanie gry
Gracz posiada dwadzieścia pięć punktów cech, które może przypisać pięciu podanym powyżej dowolnie, jeśli jego rasa bądź wybrane przez niego profity/choroby/mutacje nie stanowią inaczej. Każdy punkt w danej cesze warunkuje jednym procentem do każdej z przypisanych do owej cechy zdolności. Dodatkowo, gracz posiada na początek dwieście pięćdziesiąt procent, które może rozdać między swoje zdolności dowolnie, jeśli jego rasa bądź profity/choroby/mutacje nie stanowią inaczej. Do zdolności, których przypisana cecha posiada wartość zerową, nie można dodać żadnych procentów. Ponadto, każdy gracz musi rozpocząć swoją przygodę z takim rozłożeniem punktów w cechach, by jedna z nich górowała nad innymi i określała w ten sposób podstawową naturę danej postaci, a zatem wpływała na jej relację z innymi osobami. Wartości te mogą ulec zmianie w trakcie rozgrywki.
Zdobywanie poziomów
Awanse na kolejne poziomy zapewniają nam punkty doświadczenia, które otrzymujemy poprzez wykonywanie pomniejszych czynności, szlifowanie naszych zdolności, specjalne wydarzenia, walkę i wykonywanie zadań. To ostatnie jest tutaj najistotniejsze. Awanse zapewniają nam dziesięć procent do rozdania w zdolności z naszego głównego nurtu (cechy) oraz dziesięć procent do rozdania między zdolności z innych nurtów. Obecnie można zyskać pięć poziomów doświadczenia. Wymagana liczba punktów doświadczenia do awansu podana jest poniżej.
Poziom 1: 1000 punktów Poziom 2: 3000 punktów Poziom 3: 6000 punktów Poziom 4: 10000 punktów Poziom 5: 15000 punktów
Karma
Karma jest wskaźnikiem najbardziej zależnym od rozgrywki oraz decyzji gracza. Odzwierciedla jego przynależność do poszczególnych grup społecznych, relacje z innymi i szeroko pojętą moralność. Po ukończeniu pierwszego poziomu do Karmy zaczyna się wpisywać relacje pomiędzy naszą postacią a poszczególnymi osobami niezależnymi, które spotkaliśmy na swojej drodze. Grając postacią z nurtem Oratio bądź używając zdolności Duch Przeznaczenia możemy podjąć próbę zgadnięcia, co w danej relacji powinniśmy zrobić, by ją polepszyć bądź czego unikać, by się nie pogorszyła.
»Zamieszczono 24-03-2018 23:560
Zgłoś!
Status Status
SŻ20
PD: 9
PostID #49994
Zdobywanie poziomów- 10% za jeden poziom !plus!- jeszcze wymagane PD ulega zmianie i to diametralnie. Ktoś musiałby grać przynajmniej pół roku, żeby zdobyć 5 poziom, co i tak nie daje dużo. Jak dla mnie zbyt duże wymagania heh (jak zwykle... "mroczna przepowiednia dajesz gramy ale na 25golda i jeszcze poziom trudny". Wiesz o co kaman) Cieszy mnie, że nie będzie przynajmniej graczy typu: 43124134 w charyzmę i retorykę idę w świat i każdemu mówię, że chcę pinięndzy! Nie usuwaj bo nie zrobię KP xd
»Zamieszczono 03-04-2018 18:190
Zgłoś!




Kliknij tutaj aby odpisać