Postać   Wpis  
Status Status
SŻ309
PD: 142
PostID #50352
Trójlas jest całkowicie otwartym światem fantasy, posiadającym w sobie elementy dark fantasy, steampunku i horroru. Możemy wcielić się w dowolną z wybranych ras, a swoją przygodę zacząć w wybranym przez siebie miejscu. Gracz nie ma określonego celu bądź zadania. Możemy więc zostać poszukiwaczem przygód, kupcem korzennym, karczmarzem czy kurtyzaną. O sukcesie naszych poczynań decyduje mechanika gry, na którą składają się trzy główne statystyki: poziom trudności danego zadania, wysokość naszych cech oraz zdolności.

Gra opiera się na autorskiej mechanice Triforest. Obecna wersja systemu oznaczona jest numerem 2.0. Uprasza się o niekopiowanie i nieupublicznianie zamieszczonej tutaj mechaniki i żadnej z powiązanych z nią treści (w tym glosariuszy i informacji o świecie gry), które są własnością intelektualną jej autorów.

Zmiany w wersji 2.0:
– Wprowadzony system poziomów postaci.
– Wprowadzony system zadań głównych i zadań pobocznych.
– Zmiana bądź eliminacja niektórych zdolności.

Instrukcja dla graczy posiadających postacie z wersji 1.0:
– Istnieje możliwość kontynuowania przygody z wersji 1.0. W takim wypadku uprasza się o kontakt z Mistrzem Gry.
– Za każdy odpis gracza w wersji 1.0, liczony od początku rozgrywki lub od ostatniego otrzymanego awansu, jeśli taki zaistniał, gracz zyska 50 punktów doświadczenia.
– Postacie z otrzymanymi awansami rozpoczną swoją przygodę w wersji 2.0 na wyższym poziomie.
– Postacie otrzymają zadania i zadania poboczne w pierwszym odpisie Mistrza Gry w wersji 2.0.
– Progres w zdolnościach, które zostały wyeliminowane z gry, przeniesie się na zdolność najbardziej zbliżoną do tej wyeliminowanej, którą określi Mistrz Gry.

MECHANIKA GRY

* Poziomów trudności mamy pięć i wprowadzają one kolejno modyfikatory: 0%, -25%, -50%, -75%, -100%. Poziom ten określa Mistrz Gry, biorąc pod uwagę sytuację, z którą nasz bohater ma do czynienia.
* Każda postać posiada zestaw dziesięciu cech, które odpowiadają za szansę naszej postaci na powodzenie danej czynności, określonej zwykle jeszcze przez zdolności. Całościowo mamy pięć cech fizycznych (siła, wytrzymałość itp.) oraz pięć cech psionicznych (inteligencja, charyzma itp.) określających naszą postać. Zdobywanie dodatkowych punktów do danej cechy jest rzeczą bardzo trudną, szczególnie na początku gry.
* W grze mamy całe mnóstwo zdolności do wyboru. Może się zdarzyć, że zostaną one zwiększone. Podczas, gdy cechy określane są w systemie liczbowym, gdzie największą wartością jest 10, zdolności określamy w procentach. Rodzajów zdolności jest oczywiście multum, od uników, przez pierwszą pomoc, po gotowanie.

Dobrze. A teraz jak się w tym odnaleźć, gdy rozpocznie się rozgrywka? Weźmy sobie sytuację, gdy wykonujemy naszą postacią unik przed uderzeniem jakiegoś trolla. Powodzenie uniku jest uzależnione od trzech rzeczy: poziomu trudności, zestawu cech i zdolności. Unik jest jedną ze zdolności, jakie możemy posiadać. Cechami przystosowanymi do uników są przy tym: Percepcja i Szybkość. Przyjmijmy więc, że nasza postać posiada odpowiednio: Unik – 30%, Percepcja – 5, Szybkość – 6, a poziom trudności tego zadania będzie drugi (modyfikator -25%). Zatem obliczenia.
Cechy przypisane do zdolności rozbijamy na procenty tak, by ich łączna suma w wypadku, gdy wszystkie wynoszą 10, wynosiła 10%. Skoro mamy dwie cechy, zamienimy każdy z ich punktów na pięć procent. Tak więc mamy: Unik – 30%, Percepcja – 25%, Szybkość – 30%, Poziom Trudności – -25%. Procenty dodajemy do siebie, a nasz wynik to 60%. Teraz wystarczy rzucić kostką z setką oczek. Jeśli wypadnie wartość od 1 do 60, wówczas operacja się udała. Jeśli wypadnie wartość od 61 do 100, wówczas unik nie został wykonany, a my zostaliśmy powaleni przez trolla.

A co w wypadku, gdy rywalizuje ze sobą dwóch graczy? Wówczas wykonujemy rzut dla obu z nich, uwzględniając dla każdego tę czynność, którą wykonują. Przykładowo załóżmy, że Gracz A atakuje Gracza B bronią jednoręczną, podczas gdy gracz B wykonuje unik. Ważny jest tutaj poziom trudności owych rzutów: powinien być jednakowy dla obu graczy, jednak (jeśli to możliwe) próg wykonania dla każdego z nich powinien być w granicach od 1 do 50%. Jeśli to niemożliwe, wówczas dzielimy otrzymane progi przez dwa w ten sposób, by co najmniej jeden z nich przybierał wartość 0%<x<50%. Drugi może wynosić wówczas 0%. Mamy teraz dwa możliwe przypadki rozegrania takiego starcia:
Przypadek Pierwszy: progi wykonania obu graczy przybierają wartość 0%<x<50%. Załóżmy teraz, że te wartości o 35% i 20%. Po dodaniu ich otrzymamy wynik 55%. Wykonujemy rzut kostką o liczbie oczek równej 55. Jeśli wynik będzie wynosił od 1 do 35, wówczas zwycięży gracz z progiem wykonania 35%. Jeśli wynik przybierze wartość od 36 do 55, wówczas wygra gracz z 20% progiem.
Przypadek Drugi: próg wykonania jednego gracza przybiera wartość 0%<x<50%, a drugiego 0%. Załóżmy, że próg wykonania pierwszego gracza wynosi 30%. Rzucamy teraz kostką z ilością oczek równą 30. Bez względu na wynik, ów gracz zawsze zwycięży.

Oczywiście gracz nie musi tego wszystkiego wiedzieć i obliczać. Tym zajmuje się Mistrz Gry. Zauważmy jednak, że jeśli nasza zdolność wynosi 100%, a przypisane do niej cechy posiadają maksymalną ilość punktów (10), gracz ma 100% szans na wykonanie każdej czynności określonej tą zdolnością.

Jeśli zaś chodzi o podnoszenie cech i zdolności naszej postaci, jest to możliwe na dwa sposoby. Pierwszym sposobem jest awansowanie. W Trójlesie istnieją poziomy postaci, a po wykonaniu jakiegoś zadania, możemy otrzymać awans, który pozwoli nam przydzielić odpowiednią ilość procent dla wybranej przez nas samych zdolności. Podczas awansów nie możemy otrzymać dodatkowych punktów do cech.
Cechy zaś i zdolności możemy podnosić także indywidualnie, przez działania naszej postaci w tym kierunku, tak więc przez czytanie książek, treningi i praktykę. By jednak poziom naszych zdolności nie urósł zbyt szybko do maksimum, ma on określone ograniczenia.

0-30% – Zdolność Podstawowa.
31-50% – Zdolność Średnio-zaawansowana.
51-75% – Zdolność Zaawansowana.
76-90% – Zdolność Mistrzowska
91-100% – Zdolność Arcymistrzowska

Zdolności Podstawowych nasza postać uczy się bardzo szybko, przy pierwszych próbach i krokach idących w jej kierunku. Poziom Średnio-zaawansowany wymaga nieco więcej zaangażowania i praktyki. Zdolności Zaawansowanych możemy nauczyć się już tylko przez ćwiczenia i praktykowanie danej czynności. Poziom Mistrzowski możemy zdobyć w gildiach, zgromadzeniach i szkołach, zaś Arcymistrzowski tylko przez długą grę i poświęcenie się danej zdolności.

W Trójlesie istnieją także bonusy, które możemy zyskać w czasie rzutu. Zwiększają one próg wykonania danej czynności o kreślony procent. Uzyskać taki bonus możemy na trzy sposoby:
1. Wykupić go za Srebrne Żetony w odpowiednim temacie w Trójlesie. Jest to najszybszy i najpewniejszy sposób, który czasem może uratować nam skórę, gdy nasza postać znalazła się w sytuacji bez wyjścia. Zakupu bonusu możemy dokonać poprzez napisanie odpowiedniego posta w temacie Srebrnych Żetonów w Trójlesie bądź przez kontakt z Mistrzem Gry.
2. Zażyć specjalny specyfik, posiadać odpowiedni tytuł, profit bądź karmę lub mieć przy sobie odpowiednio zaklęty przedmiot. Jest to sposób fabularny, który może podnieść próg wykonania danej czynności do określonego procentu bądź o określony procent.
3. Uzyskać bonus poprzez inny, dobrze wykonany rzut. Jeśli naszej postaci udało się wykonać w poprzednim poście udany rzut na wypoczynek, sprawi on, iż próg wykonania innych czynności zostanie podniesiony. Procent podniesienia jest określony przez wartość cechy/cech, które zostały wykorzystane w rzuci, dzięki któremu otrzymaliśmy bonus. 

SPIS CECH

W grze obowiązuje dziesięć cech: pięć fizycznych i pięć psionicznych. Mogą one przybierać wartość od 1 do 10, chyba że opis naszej rasy stanowi inaczej. Na początku gry mamy do rozdania pięćdziesiąt punktów do każdej z cech. Warto też wspomnieć, że w momencie, gdy wykonujemy czynność w oparciu o jedną z cech, a czynność ta nie ma odniesienia do żadnej ze zdolności, jej powodzenie jest oparte wyłącznie o punkty do niej przypisane.

Cechy Fizyczne:

Siła (si) – odpowiada za siłę fizyczną naszego bohatera i wszystkie czynności z nią związane.
Zręczność (zr) – odpowiada za zręczność i zwinność bohatera, chirurgiczną precyzję oraz zdolność balansowania swoim ciałem.
Wytrzymałość (wt) – odpowiada za wytrzymałość naszego bohatera, określa zdolność do wypoczynku w trudnych warunkach, wytrzymałość na trucizny itp.
Percepcja (pe) – odpowiada za zmysły naszej postaci – węch, smak, dotyk, słuch i wzrok.
Szybkość (szy) – odpowiada za szybką reakcję naszego bohatera, wykonanie pierwszego ruchu i ocenę sytuacji.

Cechy Psioniczne:

Inteligencja (in) – odpowiada za inteligencję postaci, rozwiązywanie przez niego zagadek logicznych i szybkie łączenie faktów.
Potencjał (po) – odpowiada za potencjał magiczny naszej postaci, jej szósty zmysł, który jest wyczulony na magię.
Charyzma (cha) – odpowiada za postrzeganie nas przez innych, urok osobisty i pierwsze wrażenie.
Szczęście (sze) – fart naszego bohatera, łut szczęścia, może pojawić się w dowolnym momencie gry.
Siła Woli (sw) – odpowiada za upór naszego bohatera, ale także jego zdolność do zapamiętywania, koncentracji.

SPIS ZDOLNOŚCI

Zdolności mamy naprawdę dużo, więc dla lepszego uporządkowania, podajemy je w Liniach. Za każdą zdolność odpowiada też jakaś cecha bądź cechy naszego bohatera. Na początku gry możemy wybrać sobie trzy cechy, które możemy rozwinąć do poziomu Średnio-zaawansowanego (w przypadku Aleksandryjczyka cztery). Różne rasy posiadają też możliwość rozwinięcia na początku jakiejś (tylko jednej) zdolność na poziom zaawansowany. Zwykle jest to jedna, wybrana przez nas zdolność z określonej linii. Do rozdania mamy 300%.


Linia Zwarcia

Walka Wręcz (si, zr)
Odpowiada za walkę bez użycia broni. Gołe pięści, gołe klaty. Zalicza się tutaj jednak używanie kastetów, kopniaki, przepychanie i walnięcie kogoś z wazonu, rozbijając mu go na głowie. Zdolność ta zapewnia także obronę przed walką tego typu i daje nam wiedzę na jej temat.
Broń Jednoręczna (pe, si)
Walka przy użyciu broni dzierżonej w jednej ręce. Miecze (również półtoraręczne, gdy są trzymane w jednej dłoni), toporki, pałki itp. Zdolność ta odpowiada również za obronę przed tego typu bronią. Zapewnia także wiedzę na jej temat.
Broń Dwuręczna (si, wt)
Walka przy użyciu broni dzierżonej dwoma rękami. Wszelkiego rodzaju wielkie młoty, halabardy, ogromne topory i wszystko, co okazale się prezentuje. Zdolność ta zapewnia nam wiedzę o przedmiotach tego typu, odpowiada też za naszą zdolność obrony przed przeciwnikami walczącymi bronią dwuręczną.

Linia Dystansowa

Broń Miotana (szy, pe)
Walka przy użyciu broni miotanej, wszelkiego rodzaju sztyletów do rzucania, rzutek i toporków. Określa naszą umiejętność do trafienia w cel. Zdolność pozwala też unikać ciosów zadawanych przez tego typu broń. Dodatkowo zapewnia nam wiedzę o tego typu broni.
Łucznictwo i kusznictwo (szy, zr)
Walka z użyciem łuków, dużych i małych, myśliwskich i bitewnych, a także kusz wszelkiego typu. Zdolność ta pozwala także unikać obrażeń zadawanych z tego typu broni. Zapewnia też wiedzę na ten temat.
Broń Palna (pe, sze)
Walka z użyciem broni palnej – krasnoludzkiej, gnomiej i każdej innej. Pozwala także unikać strzałów z broni palnej. Dodatkowo zapewnia nam wiedzę na ten temat.

Linia Obrony

Uniki (szy, sw)
Unikanie ciosów, wykonywanie szybkich ruchów, dzięki którym nie otrzymamy obrażeń, a nasz przeciwnik zostanie wytrącony z równowagi. Odpowiada też za szansę na trafienie postaci, która wykonuje unik.
Blokowanie (si, wt)
Odbijanie ataków przeciwnika z użyciem własnej broni lub tarczy. Ogłuszanie ich w ten sposób i wykorzystywanie przewagi. Odbijanie ciosów pozwala nie tylko zablokować obrażenia, ale także skierować siłę ataku na przeciwnika, np. wybijając mu broń z ręki. Zdolność odpowiada też za omijanie bloków przeciwników bądź ich wpływ na naszą postać.

Linia Uzdrawiania

Pierwsza Pomoc (sw, szy)
Zdolność udzielania pierwszej pomocy, opatrywania ran, zatrzymywania krwotoku i utrzymywania pacjenta (bądź swojej postaci) przy życiu. Pierwsza Pomoc, jeśli zostanie dobrze wykonana, zapewnia prostsze leczenie osoby pokrzywdzonej i ułatwia pracę chirurgom.
Leczenie (in, wt)
Zdolności długotrwałego leczenia, stosowania leków i środków medycznych. Znajomość medycyny, obiektywna ocena stanu swojego (bądź pacjenta). Tworzenie wywarów leczniczych z roślin, zwierzęcej wątroby i wszystkiego, co jest pod ręką. Umiejętność zbijania gorączki, zwalczania toksyn i wytwarzania naturalnych antybiotyków. Zdolności chirurgiczne, między innymi szycie ran. Odpowiada za szybką pomoc w wypadku głębokich i poważnych urazów. Znajomość punktów witalnych i fizjologii każdej z ras. Zdolność może zostać wykorzystana również do znalezienia najlepszego miejsca do zadania ciosu kończącego żywot przeciwnika.

Linia Złodziejstwa

Kradzież (zr, sze)
Umiejętność kradzieży kieszonkowej, włamywania się oraz zabierania tego, co niekoniecznie do nas należy. Odpowiada też za naszą obronę przed kradzieżą, umiejętność złapania złodzieja na gorącym uczynku.
Skradanie i tropienie (pe, zr)
Umiejętność cichego poruszania się w cieniu, obserwowania i podsłuchiwania. Pozwala też stwierdzić, czy do naszej postaci ktoś się aktualnie nie skrada. Pozwala wykryć skrytobójców. Umiejętność tropienia ludzi, zwierząt i potworów. Pozwala także określić, czy nasza postać nie jest tropiona. Odpowiada również za maskowanie śladów.
Pułapki (in, sze)
Zdolność zakładania i rozbierania pułapek. Dzięki tej zdolności możemy też omijać zastawione już pułapki, badać ich mechanizmy i wykorzystywać do swoich celów.
Otwieranie zamków (zr, sze)
Zdolność otwierania zamków i zatrzasków za pomocą kawałka drutu, patyczka bądź innej podłużnej rzeczy. Zdolność ta pozwala także lepiej zabezpieczać swoje przedmioty, chroniąc je w dobrze zatrzaśniętych, trudnych do otwarcia zamkach.

Linia Wiedzy

Wiedza Ogólna i Społeczna(in, sw)
Znajomość świata, geografii, matematyki, chemii, fizyki i biologii. Zależy też od niej identyfikacja przedmiotów. Odpowiada za naszą wiedzę na temat społeczeństwa, znajomość grup etnicznych, zwyczajów itp.
Wiedza Tajemna (sze, sw)
Wiedza o wszystkim, co ukryte przed wzrokiem ogółu. Sekrety mafijne, miejsca spotkań sekt i znajomość mrocznych rytuałów.
Religijność (sze, sw)
Znajomość bogów, bóstw i obrzędów religijnych. Odpowiada za wiedzę naszej postaci o Mitologii Trójlasu.

Linia Kowalstwa

Kuźnictwo i Miecznictwo(si, wt)
Wyrabianie przedmiotów z użyciem kowadła, przetapianie metalów i ich obróbka. Wyrabianie i ostrzenie mieczy oraz innej broni siecznej. Odpowiada też za naszą znajomość odnośnie tego rodzaju broni.
Płatnerstwo (si, wt)
Wyrabianie pancerzy i tarcz, odpowiada także za naszą znajomość na temat wszelkich zbroi i sprzętu obronnego.

Linia Rzemieślnicza

Rzemieślnictwo (szy, wt)
Tworzenie nowych przedmiotów, naprawa starych, wprowadzanie ulepszeń i obróbek. Szeroko pojęte umiejętności rzemieślnicze i wiedza na ich temat. W ostateczności zdolność ta może być wykorzystana do rozbierania pułapek i zamków bądź używana jako zastępstwo do innych zdolności.
Kulinaria (pe, sze)
Szeroko pojęte przyrządzanie żywności, ale także smakowanie jej, rozpoznawanie potraw, ziół i przypraw. Pozwala określić pochodzenie chmielu, ilość lat wina oraz dobrać najlepszą kompozycję smaku dla kurczaka w sosie własnym. Pozwala także określić, czy dana potrawa nie jest zatruta.
Muzyka (pe, cha)
Umiejętność śpiewu i gry na instrumentach, rozpoznawania ballad i pieśni. Zdolność szczególnie istotna dla bardów, może jednak okazać się przydatna również dla innych postaci. Zapewnia wiedzę na temat muzyki, pośrednio sztuki i legend, o których mowa w balladach. 
Skórowanie (zr, sze)
Skórowanie zwierząt i potworów, uzyskiwanie z nich wątrób, trucizn, skóry, rogów i wszystkiego, co ma jakąkolwiek wartość. Zapewnia wiedzę na ten temat.

Linia Zwierząt

Jeździectwo (cha, wt)
Odpowiada za poziom naszej jazdy w siodle, na koniach, osłach i wszelkiej maści rumakach biegających i hasających po Trójlesie. To, czy jazda na nich będzie dla nas uciążliwa, czy też sprawi nam przyjemność. Zdolność ta zapewnia nam wiedzę na tematów takich rumaków oraz tego, jak najlepiej walczyć z siodła bądź z kimś, kto w siodle się znajduje.
Jeździectwo Powietrzne (cha, szy)
Odpowiada za poziom naszej jazdy na zwierzętach/potworach posiadających skrzydła. Wszelkiego rodzaju gryfach, smokach i ogromnych orłach. Prócz tego wchodzą też niekonwencjonalne środki transportu, takie jak podróż balonem. Zdolność ta daje nam wiedzę na ten temat.

Linia Zdobywcy

Żeglarstwo i nurkowanie(cha, in)
Odpowiada za umiejętność żeglowania, pływania na okrętach, nawigowania i zatapiania wrogich statków. Zapewnia także wiedzę na ten temat. Odpowiada za pływanie i nurkowanie naszej postaci, jej umiejętności podwodne i wszystko, co się z nimi wiążę.
Wspinaczka (szy, si)
Umiejętność wspinaczki i zdobywania szczytów, przy pomocy własnych nóg bądź haków. 

Linia Społeczna

Retoryka (cha, in)
Umiejętność przekonywania innych do swoich racji, negocjacje, rozmowy i kłótnie, a w szczególności wyniki wszystkich tych czynności są zależne od poziomu naszej retoryki.
Handel (cha, sw)
Umiejętność negocjowania cen i przyciągania klientów. Zdolność ta jest wykorzystywana przy niemalże każdej czynności wymagającej wydania pieniędzy bądź sprzedaży jakiegoś przedmiotu bądź usługi. 
Hazard (sze, in)
Zdolność pozwalająca wygrywać w grach karcianych i nie tylko. Zapewnia wiedzę na temat hazardu oraz sztuczek. Umiejętność znakowania kart, wygrywania i zgarniania puli.
Pijaństwo (pe, sw)
Pozwala więcej wypić. Działa nie tylko na alkohol, ale i inne używki. Dzięki tej zdolności zachowamy obiektywny punkt widzenia, gdy reszta będzie się już zataczać. Może też wpłynąć na zwalczanie działalności jakiegoś narkotyku bądź innej używki, której skutki uboczne są dla nas niechciane.
Sex (cha, zr)
Zdolność czerpania większej przyjemności i dogodzenia swojemu partnerowi/partnerce podczas stosunku. Odpowiada także za flirty i wpływanie na innych poprzez ich popęd seksualny. Zapewnia także wiedzę na ten temat.

Linia Alchemiczna

Zielarstwo (in, sze)
Tworzenie leków, mikstur i eliksirów w oparciu o składniki roślinne, ich znajomość i umiejętność pozyskiwania.
Alchemia (in, po)
Umiejętność tworzenia specyfików magicznych i alchemicznych, szeroko zakrojone umiejętności i wiedza potrzebna do tworzenia eliksirów o specjalnych właściwościach.

Linia Magiczna

Magia Ognia (po, wt)
Umiejętność posługiwania się żywiołem ognia.
Magia Wiatru (po, zr)
Umiejętność posługiwania się żywiołem wiatru.
Magia Błyskawicy (po, szy)
Umiejętność posługiwania się żywiołem błyskawicy.
Magia Wody (po, pe)
Umiejętność posługiwania się żywiołem wody.
Magia Ziemi (po, si)
Umiejętność posługiwania się żywiołem ziemi.
Biała Magia (po, in)
Umiejętność nakładania błogosławieństw, leczenia ran i odpędzania złych sił.
Czarna Magia (po, cha)
Umiejętność nakładania przekleństw, wskrzeszania zmarłych i spaczania tego, co dobre.
Zaklinanie i Pieczętowanie(po, sze)
Umiejętność wzmacniania przedmiotów, broni i pancerzy magią oraz nakładanie na nie zaklęć.
Wiarołomstwo (po, sw)
Zdolność przełamania wiary przeciwnika, a przez to znaczne osłabienie jego potencjału magicznego. Pozwala także na wyczucie aury magicznej danej osoby bądź stworzenia.

KARMA, TYTUŁY I PROFITY

W Trójlesie obowiązuje jeszcze kilka statystyk. Jedną z nich jest karma. Za wykonywanie dobrych uczynków – karma rośnie. Gdy robimy rzeczy złe, karma maleje. Czym większa jest nasza karma, tym bardziej będą sprzyjały nam dobre siły panujące w Trójlesie. Czym będzie mniejsza (ujemna), tym więcej pociechy znajdziemy w siłach nieczystych.
Tytuły zaś możemy zdobyć w trakcie naszej przygody. Mówią one o rzeczach, jakie udało nam się osiągnąć. Jeśli chcesz tytułować się Zabójcą Giganta, wówczas zabij jednego z gigantów. Tytuły mogą wzbudzić prestiż lub działać w odwrotną stronę. Czasem nasza sława jest tak duża, że inni widzą już o naszych poczynaniach, a naszego tytułu nie uda się zakamuflować.
Jeśli zaś chodzi o profity, zdobywamy je podobnie, jak tytuły, jednak zamiast sprawiać, że inni patrzą na nas inaczej, dają nam dodatkowe możliwości. Posiadając tytuł „Potrafiący rozmawiać z syrenami”, nasza postać będzie potrafiła dogadać się z tymi stworzeniami, co w inny sposób byłoby problematyczne.

POZIOMY I DOŚWIADCZENIE

Doświadczenie otrzymujemy za pozytywny wynik rzutu. Jego ilość jest uzależniona od poziomu trudności danego rzutu (10, 20, 40, 60 i 100). Innym sposobem na zdobycie doświadczenia jest wykonywanie zadań i zadań pobocznych. Wówczas to w informacjach o zadaniu podana zostaje nagroda.
Po przekroczeniu progu danego poziomu, postać go zdobywa. Osiąganie kolejnych poziomów wiąże się z procentami do zdolności do samodzielnego rozdania oraz innymi bonusami, niekiedy związany z rasą lub konkretnym profitem. Procenty ze zdolności wyższej rangą mogą przejść na te z rangą niższą.
Poziom 1 – wymaga 500 punktów doświadczenia, zapewnia 40% do zdolności podstawowej i 10% do zdolności średnio-zaawansowanej. Dziesięć srebrnych żetonów.
Poziom 2 – wymaga 1000 punktów doświadczenia, zapewnia 30% do zdolności podstawowej i 20% do zdolności średnio-zaawansowanej. Dwadzieścia srebrnych żetonów.
Poziom 3 – wymaga 3000 punktów doświadczenia, zapewnia 20% do zdolności podstawowej, 20% do zdolności średnio-zaawansowanej i 10% do zdolności zaawansowanej. Dwadzieścia srebrnych żetonów.
Poziom 4 – wymaga 5000 punktów doświadczenia, zapewnia 10% do zdolności podstawowej, 30% do zdolności średnio-zaawansowanej i 10% do zdolności zaawansowanej. Dwadzieścia srebrnych żetonów.
Poziom 5 – wymaga 8000 punktów doświadczenia, zapewnia 30% do zdolności średnio-zaawansowanej i 20% do zdolności zaawansowanej. Jeden punkt cech do własnoręcznego rozdysponowania. Pięćdziesiąt srebrnych żetonów.
»Zamieszczono 13-01-2019 00:570
Zgłoś!




Kliknij tutaj aby odpisać