Postać   Wpis  
Status Status
SŻ106
PD: 52
PostID #50146
Żeby odpowiednio stworzyć postać gracz dysponuje pewną polem do popisu w kwestii atrybutów oraz umiejętności, a także innych cech. 1.Atrybuty Atrybuty to wrodzone zdolności Twojej postaci. Są one podzielone na 3 grupy: Moc, Finezję i Odporność. Szeregujemy te grupy od tej, którą uważamy za najważniejszą do tej najmniej ważnej. Na atrybuty z najważniejszej kategorii możemy wydać 5 punktów, na te ze środkowej 4 punkty, a na tą najmniej ważną 3 punkty. Atrybuty mocy to: Inteligencja, Siła oraz Prezencja. Atrybuty finezji to: Czujność, Zręczność oraz Manipulacja. Atrybuty odporności to: Determinacja, Wytrzymałość oraz Opanowanie. Nasza postać przy każdym z atrybutów ma już 1 punkt. Czyli na przykład: Moc: (wybrałem jako środkowo ważne, przydzielam 4 punkty) Inteligencja: 3 Siła: 2 Prezencja: 2 Finezja (najmniej ważne 3 punkty:) Czujność:1 Zręczność:3 Manipulacja:2 Odporność (najważniejsze 5 punktów) Determinacja:3 Wytrzymałość:3 Opanowanie: 2 2. Umiejętności: Sprawa ma się podobnie jak przy atrybutach. Są podzielone na 3 grupy, segregujemy, w najważniejszej mamy 11 punktów do rozdania, w drugiej 7 punktów, w najmniej ważnej grupie 4 punkty. Tym razem domyślnie w każdej umiejętności mamy 0 punktów. 1) Umiejętności umysłowe: Dedukcja, Informatyka, Medycyna, Nauka, Okultyzm, Polityka, Rzemiosło i Wykształcenie 2) Umiejętności fizyczne: Bijatyka, Broń biała, Broń palna, Prowadzenie, Przetrwanie, Skradanie się, Wysportowanie oraz Złodziejstwo 3) Umiejętności społeczne: Ekspresja, Empatia, Obycie, Oszustwo, Perswazja, Półświatek, Zastraszanie i Zwierzęta 3)Cechy poboczne: Obrona: równa niższej wartości z Zręczności i Czujności Szybkość: (Siła+Zręczność+5) Zdrowie: (Wytrzymałość+Rozmiar) Inicjatywa: (Zręczność+Opanowanie) Siła Woli: (Determinacja+Opanowanie) Moralność: 7 (może ulec zmianie w sesji) Rozmiar: 5 (wartość stała) Cnota: jedna z podanych: szczodrość, wiara, wytrwałość, nadzieja, sprawiedliwość, rozwaga i umiarkowanie (działanie zgodnie z cnotą pozwala na odzyskanie siły woli i moralności) Skaza: jedna z podanych: zawiść, nieumiarkowanie, chciwość, żądza, pycha, lenistwo, gniew (działanie zgodnie ze skazą pozwala na odzyskanie siły woli i obniżenie moralności) 4) Atuty: Mamy na atuty do rozdania 7 punktów, ale każdy atut ma swój koszt, trzeba wybrać rozsądnie. Niektóre mają wymagania! Atuty umysłowe: Fotograficzna pamięć (2 punkty - podczas stresu postać dysponuje premią +2 do każdego testu Inteligencji+Opanowanie/umiejętność), Język obcy (1 punkt, pozwala znać jeden dodatkowy język (napisać jaki!)), Medycyna alternatywna (3 punkty - każdego dnia leczenia pacjenta test Inteligencja+Medycyna, gdy się powiedzie, to czas leczenia skrócony o połowę), Wiedza encyklopedyczna (4 punkty - ilekroć postać stanie przed problemem, z którym się nie mierzyła ma prawo do wykonania testu Inteligencja+Czujność, jeśli się powiedzie postać może rzucić nieco światła na sprawę z "zasłyszanych faktów"), Wyciszenie (1 punkt, postać może bez wysiłku wejść w trans medytacyjny, ujemne modyfikatory do testów Czujność+Opanowanie są ignorowane), Wyczucie nadnaturalnego (3 punkty, wymagana Czujność min.2 - postać dysponuje "szóstym zmysłem", objawia się różnie, postać nie zawsze może zdawać sobie sprawę z działania atutu), Wyczucie zagrożenia (2 punkty, postać zyskuje mod. +2 do testów Czujność+Opanowanie dzięki czemu może zorientować się w zastawionej nań zasadzce), Zdrowy Rozsądek (4 punkty, raz na rozdział Narrator może dla postaci wykonać test Czujność+Opanowanie jeśli ta ma podjąć ryzykowne bądź nierozsądne działanie dzięki czemu gracz może uzyskać od niego informacje jak wyjść z tarapatów) Atuty fizyczne: Finezja w walce bronią białą (2 punkty, wym. Zręczność min. 3 i broń biała min. 2 - gracz może korzystając z tego typu broni zdecydować, by zamiast testu z wykorzystaniem Siły wykonać test z wykorzystaniem Zręczności) Kierowca wyczynowy: (3 punkty, wym. Zręczność min.3 - postać może prowadzić samochód lub inny pojazd i jednocześnie wykonywać inną czynność) Naturalna odporność: (1 punkt, wym. Wytrzymałość min.2 - postać uzyskuje premię +2 w testach przeciwko chorobom) Oburęczność: (3 punkty, postać nie dostaje modyfikatora - 2 gdy korzysta ze słabszej ręki) Odporność na trucizny: (2 punkty, wym. Wytrzymałość min.3 - postać otrzymuje mod. +2 do Wytrzymałości przy testach na obronę przed działaniem trucizn, narkotyków) Odporny żołądek: (2 punkty, wym. Wytrzymałość min.2 - postać jest w stanie zjeść dosłownie wszystko wszędzie, w wyjątkowych sytuacjach otrzymuje premię +2 do Przetrwania) Olbrzym - (4 punkty - wzrost postaci przekracza 210cm, więc rozmiar postaci wzrasta o 1, co powoduje dodatkowy punkt zdrowia) Pojemne płuca - (3 punkty, wym. Wysportowanie min.3 - postać wyćwiczona w wstrzymywaniu oddechu przez długi czas) Przyśpieszone zdrowienie: (4 punkty, wytrzymałość min.4 - czas gojenia ran skrócony o połowę) Rewolwerowiec: (3 punkty, zręczność min. 3, broń palna min.3 - postać jest w stanie strzelać z dwóch pistoletów jednocześnie (jednakże bez atutu Oburęczny strzelanie słabszą ręką mod. -2) Rozbrojenie: (2 punkty, zręczność min 3, broń biała min. 2 - jeżeli liczba sukcesów jest większa od zręczności przeciwnika lub równa, to gracz może wybrać rozbrojenie przeciwnika zamiast zadania obrażeń, broń ląduje o tyle metrów od przeciwnika ile sukcesów uzyskano) Silne plecy: (1 punkt, siła min.2 - postać otrzymuje premię +1 do wszelkich testów związanych z podnoszeniem przedmiotów i ich noszeniem) Sprinter: (od 1 do 3 punktów, siła min.2 - +1 do szybkości za każdy poziom atutu) Styl walki: (od 1 do 4 punktów, do wyboru boks (wym. siła min.3, wytrzymałość min.2, bijatyka min.2), dwie bronie białe (zręczność min.3, broń biała min.3) albo kung fu (siła min.2, zręczność min.2, wytrzymałość min.2, bijatyka min.2), im więcej punktów tym silniejsze działanie) Szybkie dobycie: (1 punkt, zręczność min.3 - jeżeli broń jest ukryta (np. w torbie) można ją dobyć bez utraty punktu obrony przy tym) Szybki refleks: (1 lub 2 punkty, zręczność min.3 - +1 do inicjatywy za poziom atutu) Unik w walce bronią białą: (1 punkt, siła min 2, broń biała min.1 - gdy gracz wykonuje unik może zamiast podwajać wartość obrony w teście dodać poziom umiejętności broni białej) Żelazna kondycja: (od 1 do 3 punktów, wytrzymałość min 3 lub determinacja min. 3 - każdy punkt tego atutu neguje jeden punkt ujemnego modyfikatora ze względu na zmęczenie postaci) Atuty społeczne: Ćma barowa: (1 punkt - niezależnie gdzie się znajduje postać zawsze znajdzie drogę i zostanie wpuszczona do najbliższego klubu czy pubu) Kontakty: (od 1 do 4 punktów, każdy jeden punkt daje nam jeden kontakt w danej grupie, np. mając 3 punkty możemy mieć wtyki wśród hakerów, policji i handlarzy organami; uzyskując informacje od kontaktu wykonujemy test Manipulacja+Perswazja/Obycie) Mentor: (od 1 do 4 punktów - postać ma przyjaciela/nauczyciela dającego postaci dobre rady, ilość wykupionych punktów decyduje o przydatności uzyskanych rad) Oszałamiający wygląd: ( 2 lub 4 punkty, na poziomie 2 punktów mod. +1 do wszystkich testów Prezencji lub Manipulacji, gdy korzysta ze swych wdzięków, na poziomie 4 punktów mod. rośnie do +2) Przywódca: (4 punkty, prezencja min.4 - postać podbudowuje morale towarzyszy, wszyscy którzy pomagają postaci po udanym teście Prezencji + Perswazji odzyskują stracony punkt siły woli) Sława: (od 1 do 3 punktów, każdy punkt daje +1 do testów na Obycie lub Perswazję) KOSZTA ROZWOJU Atrybut: 1 punkt = (poziom atrybutu x 5)exp - czyli np. podniesienie siły z 2 na 3 to (3x5) czyli 15 punktów doświadczenia Umiejętność: 1 punkt = (poziom umiejętności x 3) Atut: 1 punkt = (poziom atutu x 2) Moralność: 1 punkt = (poziom moralności x 3)
»Zamieszczono 06-08-2018 00:140
Zgłoś!




Kliknij tutaj aby odpisać