Autor   Post  
Status Status
SŻ309
PD: 142
PostID #46177
VADEMECUM
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Waluta
Wyróżniamy kilka zasadniczych walut w Trójlesie: Korony z Astul, Złote Galeony i Śródleśne Liry. Najbardziej rozpowszechnione są korony, którymi możemy płacić w niemal każdym zakątku Trójlasu. Złote Galeony są wymierającym już środkiem płatniczym Złotych Elfów, używanym głównie w portach. Natomiast Śródleśne Liry są monetą Aleksandryjską, stosowaną na równi z koronami. Oczywiście w niektórych miejscach stosowane są inne rodzaje pieniądza, takie jak bursztyny bądź kamienie szlachetne. Kurs wymiany walut także jest zmienny. Niemniej podaję prosty przelicznik pieniężny: Cena dobrego obiadu z napitkiem: 13 koron/4 galeony/20 lirów Cena konia: 1200 koron/380 galeonów/1900 lirów Cena średniej jakości miecza: 800 koron/200 galeonów/1200 lirów
Magia
Posiadamy dziesięć rodzajów magii w Trójlesie, który dodatkowo możemy dzielić na specjalizacje, profesje itp. Pierwsze pięć odpowiada za żywioły: woda, ziemia, wiatr, błyskawica, ogień. Pozwalają one na manipulacje tymi żywiołami. Kolejnymi rodzajami magii jest magia Biała i Czarna, odpowiedzialne za siły dobra i zła. Możemy więc nakładać na kogoś błogosławieństwa bądź klątwy, odsyłać dusze do raju bądź piekła. Zaklinanie w grze wiąże się z rzuceniem czaru na dany przedmiot lub miejsce. By sprawić sobie płonący miecz, będziemy potrzebować odpowiedniego poziomu magii ognia oraz zaklinania. Wówczas wykonywane są dwa rzuty kośćmi dla nałożenia czaru. Jeśli oba dadzą wynik pozytywny, wówczas zaklinanie się udało. Pieczętowanie to osobna gałąź magii. W Trójlesie występuje system magicznych run, które można nałożyć na broń, wrota bądź papirus. Pieczęć magiczna jest bardzo trudna do przełamania, a wiążę się z różnymi efektami. Czasem sprawia, że mury miasta są twarde jak stal, a czasem aktywuje pułapki po wkroczeniu niepożądanej osoby do danego pomieszczenia. Zostało nam wiarołomstwo, czyli nic innego, jak osłabianie efektów magicznych i zdolności czarodzieja. Przez sekwencję kilku wyrazów i gestów, możemy osłabić u kogoś potencjał magiczny bądź znieść efekty zaklinania. W Trójlesie nie występują zdolności odpowiadające za magię iluzji bądź umysłu. Dobry mag potrafi namieszać w głowie każdemu, jednak do tego potrzebne są specjalne nauki, dostępne choćby w stolicach sześciu krain. W Magii ważne są jeszcze artefakty oraz tzw. przechowywacze. Te pierwsze to nic innego, jak zaklęte przedmioty, które zwiększają nasze statystyki, czasami także magiczne. Te drugie zaś to przedmioty wykonane ze specjalnych tworzyw (klejnotów, bursztynów, metali itd.), które mogą przechowywać w sobie magiczną moc. Czarodziej musi najpierw użyć zaklinania na dany przedmiot, by naładować go swoją magią. Później jednak bez problemu może sięgnąć po ów "kanister z mocą", dając sobie dużego kopa.
Religia
W Trójlesie najbardziej powszechną religią jest Mitologia Trójlasu. Według niej świat został stworzony przez wielu bogów, którzy opiekują się (lub nie) jakąś jego częścią, wybraną rasą bądź rejonem świata. Bóstwa te nie toczą ze sobą wojen, dzięki czemu kapłani Helma mogą być mile widziani w miejscach, gdzie preferuje się wiarę w Elohne bądź Varosa. Cała Mitologia zawiera się w dwóch księgach: "Drar Forre Engina", która jest podstawą wszelkiej wiary oraz w "Opowieści o Torlofie", która jest drugą podstawą wiary, jednak wyłącznie u krasnoludów. W czasie wojen często mówi się też o starciach bogów, jednak wojna na tle religijnym między przedstawicielami Mitologii Trójlasu nigdy nie miała miejsca. Oczywiście na kontynencie są też ludy, które nie uznają tzw. Prawdziwych Bogów i oddają cześć Wymarłym Bóstwom, takim jak np. Moloch.
Znaki Cechowe
Na kontynencie jest dość sporo gildii, cechów i organizacji, które posiadają swoje znaki. Wszystkie z owych znaków można umieścić na swoim ciele w formie tatuażu. Dzięki temu wiadomo, kto należy do jakiej grupy społecznej, odebrał jakie wykształcenie bądź co potrafi. Wykonanie tatuażu danego cechu jest możliwe tylko przez osobę do tego wyznaczoną. Niewiele żyje w Trójlesie takich, którzy byliby w stanie podrabiać znaki cechowe. Ktoś posiadający znak jakiegoś cechu, przynależy do niego już na zawsze. A przynajmniej do czasu, w którym straci ów znak w jakiś mniej lub bardziej drastyczny sposób.
Dni Tygodnia i Miesiące
W Trójlesie występuje siedem dni tygodnia i dwanaście miesięcy, jednak ich nazwy różnią się od tych, które mamy. Nazywane są różnie, w różnych krainach, w różnych dialektach. Z tego też powodu najczęściej w ich opisywaniu mówi się w liczebnikach. Świętym dniem, kiedy Kościały Varrosa są pełne, a krossi składają ofiary do Mirande, jest dzień piąty.
Starsze Rasy
Starsze Rasy to istoty, które żyły na kontynencie znacznie dawniej, niż złote elfy, aleksandryjczycy bądź krasnoludy. W chwili obecnej ich siedziby są w rozsypce, a nieliczne wioski Starszych Ras są rozsiane po całym Trójlesie. Do tej znamienitej grupy zaliczamy przede wszystkim skrzaty, taurenów, gnomy i gobliny.
Zaklinanie, a Pieczętowanie
Są to dwie dość podobne zagadnienia magiczne, choć nie można używać ich jako zamienniki. Zaklinanie polega na nałożeniu na dany przedmiot zaklęcia, przekleństwa bądź błogosławieństwa. W sposób magiczny nadanie mu efektu bądź naładowanie go mocą, w czym najlepiej spisują się kamienie i metale szlachetne. Pieczętowanie polega na wytworzeniu magii samej w sobie, poprzez magiczne runy- symbole będące pismem bóstw. Poprzez odpowiednie ułożenie run możemy zapieczętować moc bóstwa bądź demona, a następnie wykorzystywać ją do momentu przełamania run.
GLOSARIUSZ ZDARZEŃ
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Pyszna Wojna
Zwana także Wojną Pychy, która miała miejsce trzysta lat temu i była wciąż żywa w umysłach elfów, tych mrocznych i złotych. Gdy Aleksandria i Krasnoludzkie Klany były zmęczone ciągłymi walkami z Hordą, Ajhada przypuściła inwazję na centrum Trójlasu, próbując rozbić przymierzę Aleksandryjczyków, Krasnoludów i Złotych Elfów. By to się stało, najpierw trzeba było odciąć od siebie każdą z nacji. Mroczne Elfy niczym burza przeszły więc przez ziemię złotych elfów, oblegając w końcu ich stolicę, Ash-Un. Oblężenie trwało siedem dni i nocy, podczas których toczyły się ciągłe walki. W końcu, dzięki pomocy Starszych Ras, udało się pobić Ajhadę i odzyskać większą część zagarniętych terytoriów. Była to ostatnia z wielkich wojen, jaka miała miejsce w Trójlesie.
Zimowa Wojna
Wojna pomiędzy Aleksandrem VII Zaciekłym, a Truforem Terrowitem. Zaczęła się ona od sprzeczek na tle pobierania cła na Szlaku Amanda: droga ta była najwygodniejsza i najbezpieczniejsza dla kupców podróżujących od Królestwa do Klanów. Zbudowali ją Aleksandryjczycy, jednak znajdowała się na terenach krasnoludów. Była to pierwsza wojna, na której bitwy i działania zbrojne toczono zimą. Wtedy to powstało Trójleśne Bractwo, które zakończyło ów spór pokojowo. Rok później Szlak Amanda został zalany przez wody z okolicznych jezior. W chwili obecnej jest jednak w użyciu.
GLOSARIUSZ CHORÓB
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Czarna Skóra
Jest to jedna z chorób występujących w Trójlesie. Mroczne elfy urodzone i wychowane w granicach Ajhady mają problemy z dostosowaniem się do klimatu innego, niż tam występujący. Przez dłuższe przebywanie na słońcu ich skóra zaczyna czernieć, po czym obumiera. Nieleczona doprowadza do śmierci, jednak istnieje wiele metod na uzdrowienie chorego.
Gargia
Choroba, która swego czasu dziesiątkowała Królestwo Aleksandryjskie. Pandemia przeniosła się wtedy na cały kontynent. Narządy wewnętrzne zarażonego zaczynają powoli ropieć i gnić. W ciągu tygodnia od dnia zarażenia, chory doświadcza poważnych konwulsji, wymiotuje krwią, dostaje gorączki i doświadcza napadów agresji. Kilka dni później następuje zgon. Do tej pory nie znaleziono lekarstwa na ową chorobę, choć na szczęście od lat nie słyszano o kolejnych jej atakach.
Wilkołactwo
Jest to choroba, która zmienia zarażonego w wilkołaka. Zarazić się ją można na kilka sposobów, jednak najbardziej niebezpiecznym i najpowszechniejszym z nich jest ugryzienie przez innego wilkołaka (10% szans) bądź arcy-wilkołaka (25% szans). Osoba chora odczuwa głód surowego, krwistego mięsa oraz silne pragnienie polowania. Można z tym walczyć, żywiąc się surowym, zwierzęcym mięsem i trenując swoją siłę woli. Przemiany w wilkołaka są stopniowe i zależne od danej persony. W początkowych dniach zmienia się tylko psychika chorego, zaś w pierwszą pełnię księżyca po zarażeniu dochodzi do pierwszej, inicjalnej przemiany. Dopiero po niej osoba zarażona traci szanse na to, by zostać wyleczona tradycyjnymi metodami. Typowy wilkołak może umiarkowanie kontrolować czas swoich przemian oraz swoje rządzę. W przypadku jednak osobników ze słabszą wolą, przemiany i pragnienie mięsa obejmuje górę nad zdrowym rozsądkiem i człowieczeństwem.
Wampiryzm
Podobnie jak w przypadku wilkołactwa: choroba ta zmienia zarażonego w bestię. W tym przypadku do zarażenia może dojść poprzez ugryzienie wampira (5% szans) bądź arcy-wampira (1% szans). Większość z tych stworzeń podświadomie nie chce jednak zamieniać swojej ofiary w kogoś sobie podobnego. Jeśli jednak sam wampir pragnie przemienić swoją ofiarę, szanse na to wzrastają diametralnie (30% szans dla wampira oraz 70% szans dla arcy-wampira). Osoba zarażona zaczyna odczuwać głów krwi. Od początku zaczynają jej także wyrastać kły, którymi może pobierać krew. Proces ten trwa około miesiąca, a po jego zakończeniu uzdrowienie osoby zarażonej wampiryzmem staje się niemożliwe przez tradycyjne metody. Po tym też czasie dochodzi do pierwszej, inicjalnej przemiany, podczas której chory przybiera postać wampira. Pragnienie krwi może być tłumione poprzez treningi woli i spożywanie krwistego mięsa.
GLOSARIUSZ ZWIERZĄT
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Eliig Ferra
Rasa koni występujących w na terenach Ajhady. Posiadają całkowicie czarne umaszczenie oraz czerwone, lekko świecące oczy. Prześcigają inne rumaki pod wieloma względami, uważane za najszybsze, najlepsze podczas nocnej jazdy. Świetnie radzą sobie jednak za dnia, a dosiadają ich najwięksi z magów, rycerzy i paladynów, których na takie konie stać- są bowiem bardzo drogie.
Smocze Woły
Odmiana wołów. Są nieco większe niż inne ich rodzaje, a hodują je wyłącznie krossi- na mięso, mleko i jako środek transportu. Zwierzęta te dają sobie radę w naprawdę trudnych warunkach, a ich pastwiska położone są w wysokich górach, niedaleko granicy ze Scromą Derimmą.
Osły Astulskie
Specjalna odmiana osłów, sprowadzana z terenów Astul na cały kontynent. Cechuje je bardzo dobra wytrzymałość, wierność oraz odporność na strach i stres. Poza tym zdają się być nieco opasłe.
Aedy
Najszybsze i najbardziej precyzyjne gołębie pocztowe w całym Trójlesie. Hoduje się je głównie w Toro-Dren. Mają kolorowe pióra, choć resztą postury przypominają zwyczajne gołębie.
Drofury
Najbardziej różnorodne kolorowo, włochate zwierzątka, żyjące na drzewach Gronto-Am. Mnożą się poprzez pocieranie, a podczas pory deszczowej w gęstwinie, spadają z drzew i migrują na pustynie, przechodząc przez Milken. Każdy osobnik ma różny kolor, samice są większe, mają piętnaście centymetrów średnicy, samce zaś o pięć centymetrów mniej. Popiskują i mruczą. Lubią towarzystwo ludzi, którzy nie cierpią tych szkodników, zjadających wszystko na swojej drodze i, niestety, robią z nich futra oraz akcesoria do odzieży.
Ślimaki Atramentowe
Stworzenia wykorzystywane powszechnie w całym Trójlesie: krasnoludowie posiadają monopol na ich hodowlę i sprzedaż. Samo wykorzystanie ślimaków jest bardzo proste: wsadza się jednego do kałamarza i delikatnie nakłuwa piórem. Stworzenie wypuszcza wtedy ze swojego ciała właśnie atrament. Żyją długo, dorastają do dziesięciu centymetrów długości, nie potrzebują światła i nie posiadają muszli. Ich kolor jest czarny: tak jak atrament, który z siebie wydalają. Żywią się sałatą, warzywami i wszystkim tym, co jedzą zwykłe ślimaki.
Gryfy
Stworzenia lotne, wielkością i proporcjami przypominające lwy. Ich głowy wyglądają jak ogromne łby orłów: posiadają także podobne do orłów skrzydła, choć znacznie większe. Zad stworzenia, jak i tylne łapy, wydają się należeć do lwa, choć kolor futra zdecydowanie się różni. Zaraz za skrzydłami zwierzęcia mieści się na jego grzbiecie miejsce dla jeźdźca. Jest to też granica, przy której pióra przechodzą w futro. Z przodu zwierze posiada orle, duże szpony. Umaszczenie tych zwierząt jest rozmaite: najdroższe są koloru śnieżnobiałego, najrzadsze zaś są całkiem czarne. Pióra, szpony i inne części ciał gryfów mają właściwości magiczne i są wykorzystywane w alchemii. Najmocniejszą aurę magiczną posiadają zaś gryfy srokate. Obecnie większość populacji gryfów znajduje się pod pieczą armii Trójsojuszu.
GLOSARIUSZ POTWORÓW
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Wężowidły
Potężne bestie, które mierzą około dwóch metrów wzrostu i czterech metrów szerokości, przez dwa grube, zakończone kolcami ogony. Posiadają olbrzymi łeb z dwójką ostrych jak brzytwa, cienkich kłów- wgryzają się nimi w ofiarę, po czym wpuszczają przez nie jad. Ich populacja nie jest duża, są samotnikami. Rezydują w puszczach, czasami zapuszczają się na gościńce, gdzie stanowią problem. Najczęściej spotkać je można w centralnej części Trójlasu, choć były widziane niemal w każdej części kontynentu.
Baby Wodne
Ich pochodzenie nie jest do końca znane, ale prawdopodobnie maczała w tym palce jakaś nekromancka ręka. Stworzenia te przypominają wiekowe, zgarbione staruszki. Ich skóra jest w pewnych miejscach pokryta śluzem, bąblami i łuską. Długie, łapiące wszystko palce i około półtorametrowy, cienki język, którym posługują się jak trzecią ręką. Potrafią mówić, a przynajmniej czasem coś do siebie seplenią. Mieszkają na bagnach, godzinami przesiadują pod wodą. Atakują ludzi, jednak w pojedynkę nie stanowią poważnego zagrożenia, przynajmniej dla dorosłych mężczyzn, którzy chcą na takiego potwora zapolować. Same Baby Wodne porywają dzieci. Nie wiadomo, co z nimi robią.
Trupojady
Nazwa wspólna dla wszelkiego rodzaju plugastwa żywiącego się ludzkimi szczątkami. Niektóre z nich chodzą na dwóch nogach i przypominają żywe trupy, inne zdziczałe, chore psy, jeszcze inne są mieszanką obu tych rzeczy. Roznoszą choroby. Jakby na to nie patrzeć, populacja trupojadów znacznie zmniejszyła się, odkąd w Trójlesie panuje względny spokój.
Gardzie wodne
Wyglądem przypominają ośmiornicę o siedmiu mackach. Każda z nich wyposażona jest w otwór gębowy o setce kłów, z którego stworzenie jest w stanie pluć żrącym kwasem. Wszystkie ramiona stworzenia wychodzą z czegoś, co swoim kształtem przypomina pajęczy odwłok. Na końcu owego odwłoku widnieje blada, ślepa, spłaszczona twarz, z której Gardzie Wodne potrafią wydawać dźwięki. Potwory te swoim wzrostem sięgają nawet do pięciu metrów. Żyją na bagnach bądź w głębokich, mętnych jeziorach i rzekach. Wychodzą na powierzchnię, by zapolować.
Nieumarli
Nie mylić z trupojadami! Nieumarli to nic innego, jak ożywione zwłoki. Świeże bądź dawno po terminie. Nie krwawią, nie czują, nie myślą. Są wrażliwe na Białą Magię. Większość nieumarłych ma jeden cel- zniszczyć wszystko, co żyje, a potem włóczyć się bez celu. Są jednak osobniki, którym nekromanta zaprogramował w głowie całkiem inne zadania. Zarażają chorobami.
Ghule
Pół nieumarli, pół trupojady. Żywią się zarówno zwłokami, jak i żywymi. Chodzą na czterech łapach, swoim wyglądem przypominają hieny. Niezdrowa skóra, wystające z pojedynczych miejsc kłaki sierści, trąd. Atakują stadami. Tworzą własne gniazda, najczęściej na cmentarzach.
Baby Dźwiękowe
Są to wyjątkowe rodzaje Bab Wodnych, które na swoje leże wybrały głębokie, wilgotne i ciemne jaskinie. Takie osobniki nauczyły się od nietoperzy echolokacji, a przez lata spędzone w wąskich, trudnych do przejścia korytarzach, poruszają się tam po mistrzowsku. Nawet najbardziej wytrwali Łowcy Potworów mają duże problemy w starciu z Babą Dźwiękową.
Wilkołaki
Wilkołactwo jest chorobą, która niesie ze sobą nie tylko przemiany personalne, ale także wrzuca wszystkich zarażonych do jednego worka: worka potworów. Znane są przypadki, gdy wilkołaki utrzymywały świadomość nawet w swojej najpotworniejszej formie, jednakże były to przypadki rzadkie, zahaczające o bajki bądź wynaturzenia. Polowania na te stworzenia są więc częste. Warto zaznaczyć, że naprawdę potężne, ogromne okazy wilkołaków przemieniają się w bestie jeszcze straszniejsze: Arcy-Wilkołaki.
Wampiry
Wampiryzm pozwala choremu na zmianę w tę przerażającą kreaturę. Uzależnieni od ludzkiej krwi, zapominają o swoim jestestwie i wyruszają na polowania za tym cennym napojem. Nic więc dziwnego, że zostali przez społeczeństwo uznani za potwory, które koniecznie trzeba wyeliminować. Wampiry są trudnymi przeciwnikami, a dostatecznie silne, przebiegłe osobniki mają szansę na zostanie Arcy-Wampirami.
GLOSARIUSZ ROŚLIN
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Skałożyto
Jest to specjalny rodzaj żyta, które rośnie na górzystym terenie przy granicy ze Scroma Derimmą. Krossi wytwarzają z niego żywność i alkohol, jednak roślina ta daje naprawdę gorzki, nieprzyjemny posmak. Niemniej jednak, ma zdolności dezynfekujące.
Aleksandryjski Chleb
Zboże niskiej jakości, mające ziarna o dużej zawartości białka, które mogły służyć za jako takie śniadanie. Roślina ta pojawia się na terenach Elfiego Cesarstwa, Aleksandrii oraz Ziemiach Hord. Jest uważana za chwast, choć najbiedniejsi potrafią użyć jej jako żywności.
Wilcza Pokrzywa
Pokrzywa o intensywnej, zielonkawej barwie. Zagotowany sok pokrzywy mógł posłużyć jako trucizna bądź, w mniejszych dawkach, środek przeciwbólowy. Chwast spotykany jedynie na terenach Elfiego Cesarstwa, niedaleko stolicy.
Korzeń Angory
Bardzo rzadka roślina spotykana niekiedy na terenach Krasnoludzkich Klanów. Bardzo cenna, wykorzystywana przez alchemików do tworzenia zaawansowanych eliksirów, których moc mogła przywracać wzrok, leczyć złamany kręgosłup bądź paraliż. Użyty w odpowiedni sposób, korzeń stale wzmacniał także ciało użytkownika.
Pajęczy Korzeń
Roślina spotykana na terenach Królestwa. Niekiedy używana do mikstur energetycznych, mających na celu pobudzenie użytkownika. Częściej jednak wykorzystywana jaka przyprawa.
Krasnoludzkie Zioło
Roślina gęsto pokrywająca część Krasnoludzkich Klanów. Od czasów Torlofa była uważana za jedną z najlepszych przypraw, często jest też używana w medycynie. Wyglądem przypomina mech, jednak w lecie pojawiają się na niej małe, żółte kwiaty.
Sarhezy
Są to małe drzewka o kwiatach przypominających kwiaty róż. Różnią się one od nich tylko kolorem, są czarne. Same liście przypominają kształtem serca i mają barwę ciemnej zieleni. Drzewka te są uważane za najpiękniejsze w Ajhadzie, nie mają jednak żadnego innego zastosowania.
Krasnoludzki tytoń
Uważany za najmocniejszy i najmniej smaczny. Niemniej, jest także najbardziej rozpowszechnionym tytoniem na kontynencie. Uprawiany jedynie w Krasnoludzkich Klanach, stał się nijako symbolem owej rasy. Istnieje kilkanaście odmian owego tytoniu, jednym z najlepszych jest ten prosto z Astul.
Tytoń z Avantrio
Krossowie są niemalże całkowicie niezależni od innych ras. Tyczy się to także tytoniu, który uprawiają w okolicach swojej stolicy- Avantrio. Posiada on charakterystyczny, słodkawy zapach i smak. Jest ciekawą alternatywą dla krasnoludzkiego tytoniu.
Nimfia Trawa
Trawa pokrywająca różne części kontynentu, najczęściej spotykana na Wolnych Ziemiach. Posiada właściwości lecznicze, zwłaszcza w stosunku do ran ciętych.
Gorset Żółty
Roślina o małych, żółtych kwiatach, które kształtem przypominają dzwoneczki. Posiada właściwości lecznicze i jest składnikiem wielu herbat uzdrawiających. Pospolita na całym kontynencie.
GLOSARIUSZ ŻYWNOŚCI
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Gilch
Pół zupa, pół sos. Zawiera pieczarki, ziemniaki, fasolę, kukurydzę i pajęczy korzeń. Jest to jedno z dań z kuchni niziołków.
Est Ghhe Estre Mortu
Jedno z najdroższych win mrocznych elfów, zwiększające ich potencjał magiczny. Smakuje wybornie, jednak jego magia nie chroni od kaca.
Sałatka Złotych Elfów
Sałatka zawierające liście zielonej sałaty, ser biały, oliwki, pietruszkę... Jedna z najbardziej rozpowszechnionych sałatek na kontynencie. Smaczna i zdrowa.
Paszteciki z pawich języczków
Pawie języki zawijane w delikatnym cieście, najlepsze na ciepło. Przysmak podawany głównie w stolicy Ajhady, jednak bardzo drogi.
Krasnoludzka Kawa
Prócz tytoniu, krasnoludowie uprawiają jeszcze wiele innych roślin- w tym kawę. Jest to rodzimy napój tej rasy, bowiem sam Torlof nosił nawet tytuł Kawowara. W religii krasnoludzkiej kawa jest wykorzystywana także w rytuałach sakralnych.
Salsa
Czerwony, półprzeźroczysty alkohol podawany w małych ilościach, w szerokich, niewysokich szklankach. Trunek najbardziej rozpowszechniony na terenie Hordy.
Bimber Zielarza
Destylowane zioła. Silny, niebezpieczny alkohol.
GLOSARIUSZ NACJI
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Gildia Złodziei
Ugrupowanie złodziei, które swoją siedzibę obrało w Gild-Aldenie. Na czele grupy stoi tajemnicza Królowa Kier, której prawą ręką zdaje się być równie tajemniczy Deja Vu. Sama Gildia posiada ogromne wpływy zarówno na terenie Królestwa, jak i poza nim. Znakiem cechowym Gildii Złodziei jest karta do gry z symbolem kier, karo, pik lub trefl. Rodzaj znaku określa zadania danej persony w ugrupowaniu.
Mafia z Gild-Aldenu
Konkurencyjne, nielegalne ugrupowanie dla Gildii Złodziei. Mafia z Gild-Aldenu działa w całkiem inny sposób, specjalizując się w atakach na karawany, przekupstwach, oszustwach finansowych na szeroką skale i morderstwach na zlecenie. Ponoć całością tej organizacji rządzi rodzina wampirów. Znakiem cechowym tej mafii jest srebrne berło. Często całość określa się nazwą Mafii Rigardoo, gdyż to rodzinę Rigardoo uznaje się za największych donów.
Wieczny Zmierzch
Tajemnicza organizacja odpowiedzialna za zamordowanie Jazona, królewskiego syna. Wiadomo o niej tylko tyle, iż ma na celu zlikwidowanie rodziny królewskiej i wprowadzenie całkiem nowej dynastii. Kto stoi za całym ugrupowaniem? Nie wiadomo, jak wygląda znak cechowy owej grupy.
Nadrasa
Grupa rewolucjonistów, przeciwników Victoricki Preetgllad, która uważa, że wszystkie rasy są sobie równe. Sama Nadrasa składa się wyłącznie ze złotych elfów, jednak kto ich opłaca? Znakiem cechowym owej grupy jest elfickie ucho.
Krąg Paladynów
Grupa dwunastu paladynów sędziwych wiekiem, wielkich mądrością i umiejętnościami. Zasiadają w najwyższej wieży w Akademii Paladynów w Patronute-Pal, skąd podejmują decyzje odnośnie wszystkich paladynów Varrosa. Znakiem cechowym paladynów jest korona w ogniu.
Kościół Varrosa
Największa organizacja religijna w Trójlesie. Kościół łączy zarówno kler, jak i paladynów i rycerzy. Ściśle podlega pod główną władzę religijną, czyli Kościół Varrosa w Patronute-Pal, gdzie jest swoiste centrum dowodzenia obejmujące niemalże cały kontynent. Znakiem cechowym kapłanów Varrosa jest zapalona świeca.
Kurtyzany z Ajhady
Wszystkie kurtyzany z owej krainy posiadają swoisty tatuaż cechowy, zwany Kwiatowym tatuażem. Prawa obywatelskie takich kobiet (bądź mężczyzn) nie różnią się zbytnio od praw innych. Powszechnie uznaje się jednak, że mord dokonany na kurtyzanie nie musi skutkować aresztem, a karą grzywny.
Świątynia Czarnego Kryształu
Bractwo stojące za wyznaniami Ezor i Zerona w całej Ajhadzie. Krwawe, tajemnicze, specjalizujące się w Czarnej Magii. Władza religijna zdaje się tu przejmować rolę władzy świeckiej, przez co kler może bez skrupułów skazywać innych na śmierć, nawet bez procesu. Symbolem cechowym Świątyni jest czaszka z kryształem na środku czoła.
Elfi Trubadurzy Rejestrowi
Działająca na terenie Cesarstwa grupa trubadurów. Ich nazwa jest myląca, gdyż nowi członkowie niekoniecznie muszą być złotymi elfami. Znakiem cechowym owej grupy jest harfa.
Żmije
Mafia mająca swoją siedzibę w Gild-Aldenie, będąca pod protekcją Gildii Złodziei. Nieliczni członkowie noszą tatuaż węża wypełzającego z dziurki od klucza i są szkolonymi od dziecka złodziejami, zabójcami, przemytnikami bądź szpiegami. Przewodzi im rodzina Berussi.
Targ Pajaców
Nazwa zarówno miejsca, jak i ugrupowania. Członkowie tej grupy mogą bez problemów poruszać się po Targu Pajaców w Gild-Aldenie, największej placówce Gildii Złodziei, gdzie znaleźć można najlepszych przemytników, złodziei, paserów i szefów wszystkich szefów. Znakiem cechowym owych "uprzywilejowanych" jest pajac żonglujący piłeczkami. Każdy członek Gildii Złodziei musi posiadać także ten tatuaż.
Cech Rzemieślniczy
Działający na terenie Królestwa urzędnicy, zajmujący się rejestrowaniem w miastach nowych rzemieślników, ściąganiem podatków, wydawaniem pozwoleń i wszelką biurokracją. Ich znak cechowy to moneta nad kowadłem.
Zdobywcy Skór
Na terenach Hord istnieje związek tzw. Zdobywców Skór. Nie zajmują się oni niczym szczególnym, a jedynie zbierają doświadczonych łowców i awanturników. Ich siedziba znajduje się w Stalino-Daa. By do nich dołączyć trzeba w pojedynkę wykończyć, a następnie oskórować niedźwiedzia. Znak cechowy tej grupy to właśnie niedźwiedź wpisany w koło.
Pszczółki
Formacja stworzona przez Aranę Merimangë w jej zamtuzie, składająca się z wybranych przez właścicielkę kurew (kobiet i mężczyzn). Zadaniem Pszczółek jest wydobycie informacji od klientów. Początkowo Pszczółki działały jedynie w zamtuzie, później coraz śmielej wychodziły w miasto, tworząc siatkę wywiadowczą.
Sojuszniczy Oddział Krasnoludzkich Strzelców
Formacja bojowa, utworzona na potrzeby Trójsojuszu. Jest to oddział krasnoludzkich strzelców, którzy przynależą do Armii Aleksandryjskiej i pomagają jej w walkach na południu. Obecnie przewodzi im Henry Hollberg. Ich znakiem cechowym jest strzelba i fajka.
Trójleśne Bractwo
Bractwo to jest zbiorem najznamienitszych tajnych agentów, poszukiwaczy przygód i awanturników. Wszyscy posiadają tylko jeden cel: chronić Trójlas i nie dopuścić do wybuchu nowych wojen. Członkowie tego stowarzyszenia, tak jak i jego istnienie jest ścisłą tajemnicą. Ich znakiem cechowym jest Trójkorona.
Związek Przedsiębiorców Gild-Aldenu
Jest to związek największych przedsiębiorców miasta Gild-Alden. Organizują oni między sobą różne spotkania, uzgadniają ceny cła, wpływają na decyzje Rady Miasta i biorą aktywny udział w życiu politycznym. Większość z nich ma oczywiście związki z mafią, jeśli sama takowej nie przewodzi. Ich znakiem cechowym jest moneta z napisem "Gild-Alden".
Podróżne Grupy Trubadurów
Jest to organizacja werbująca nowych trubadurów, bardów i śpiewaków. Udaj się do ich placówki w Patronute-Pal, Ash-Un, Astul bądź Pull i pokaż, że potrafisz zagrać coś skocznego, a od razu dadzą Ci swój tatuaż cechowy: bęben z grzechotką.
Siły Specjalne Królestwa Aleksandrii
Tajna organizacja odpowiadająca za bezpieczeństwo Królestwa. Wszystkie informacje o niej są oczywiście tajne. Ich znakiem cechowym jest czarna korona.
Łowcy Potworów
Zazwyczaj zostają nimi krossi. Istnieje niewiele miejsc, gdzie można nauczyć się fachu łowcy potworów, a większość uczniów albo rezygnuje z nauki przed jej zakończeniem, albo traci życie w jej trakcie. Znak cechowy łowców potworów to głowa wilkołaka. Posiadając taki tatuaż, możesz wymagać od okolicznych władz pieniędzy za wybicie potworów i dostarczenie truchła.
Sojusz Baramn
Tajna organizacja, o której wiedzą jedynie jej członkowie i najwięksi przedstawiciele służb specjalnych. Znak cechowy tej grupy to łeb arcy-wilkołaka.
GLOSARIUSZ METALI, MINERAŁÓW I TWORZYW
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Ametystowe Srebro
Jeden z najrzadszych i najdroższych metali na świecie, świetny zarówno do wytwarzania pancerzy oraz broni, jak i do przechowywania magicznej mocy. Kopalnie tego metalu znajdują się wyłącznie w Ajhadzie.
Kryształ Górski
Przeróżne są jego odmiany, kolory i zastosowania. Najczęściej jest jednak przeźroczysty i wykorzystywany jako ozdoba, tworzywo bądź dekoracja. Właściwości magiczne owego kryształu są bardzo nikłe.
Bursztyn
Typowy katalizator magiczny, który umożliwia przechowywanie w nim magicznej mocy. W niektórych rejonach działa także jako osobna waluta. Składnik niektórych wywarów oraz element dekoracji. Ma wiele zastosowań.
Szmaragd
Jeden z najlepszych katalizatorów magicznej mocy. Nadaje czarom ostrości, dzięki czemu nawet niespecjalnie doświadczony mag może używać skomplikowanych, potężnych czarów. Są oczywiście bardzo drogie.
Masa Perłowa
Perły są rzadkimi, drogimi i bardzo umagicznionymi przedmiotami. Ludzie nauczyli się poddawać je obróbkom, przez co powstają z nich różne przedmioty, które w większości mają charakter magiczny. Stosowane także w alchemii, jako składniki najrzadszych, niemalże legendarnych mikstur.
GLOSARIUSZ NARKOTYKÓW
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Gilotyn
Narkotyk z Ajhady, wyglądem przypominający mąkę pszenną. Wprowadza zażywającego w stan euforii i działał jako środek przeciwbólowy. Choć nie jest śmiertelny, to uzależnia i jest dość drogi, nawet jak na standardy mrocznych elfów.
Fiolet
Proszek koloru ciemno fioletowego, wytwarzany ze wysuszonych skór węży i pancerzy skorpionów z Milken. Magowie i alchemicy używają go, by łatwiej wpadać w trans magiczny. Przedawkowany wywołuje halucynacje i stany lękowe.
GLOSARIUSZ ZWROTÓW
Spoiler: Kliknij aby rozwinąć
Shittre blatana!- Przekleństwo w języku Mrocznych i Złotych Elfów. Selerden- "Oświadczyny" w języku Mrocznych i Złotych Elfów.
»Zamieszczono 12-01-2016 06:290
Zgłoś!




Kliknij tutaj aby odpisać