Opis Świata Naruntii




Opis ogólny

Kraina posiada dwa słońca - z czego jedno z nich pełni tradycyjną rolę, drugie zaś daje tylko dodatkowe, chłodne światło - niedostrzegalne w pełnym dniu a dopiero pod wieczór. Jednak kraina nie wykształciła jeszcze dziedziny astronomii i nikt nie potrafi wyjaśnić dlaczego tak się dzieje. Dzięki temu dzień jest nieco dłuższy niż u nas a doba ma 28 godzin. Zapewne gdyby chcieć zmierzyć jedną z godzin naszym zegarkiem, czas różniłby się znacznie i byłaby ona dłuższa.

Teren przywodzi na myśl nasze słowiańskie tereny w czas średniowiecza - pomiędzy mocno oddalonymi osadami rozciągają się lasy i puszcze. Wielu Skelbardów i Trokka zajmuje się hodowaniem napigo bądź rybołóstwem. Są wśród nich też myśliwi - i jest to grupa najbardziej ceniona przez nieuprzywilejowane panny na wydaniu.

Władzę krainy stanowi Zakon Thaarskiego Pazura: Uprzywilejowana grupa ludzi, która początkowo przybierając nazwę Zakonu Słońca, zmieniła ją z czasem by zyskać zaufanie tubylców. Zakon ustanawia prawa krainy, i trzyma pieczę nad świątynią, którą utrzymuje z podatków. Jednak w obawie przed buntem Zakon ustanowił prawa tak drastyczne, że nie tylko część Skelbardów, ale i część samych rycerzy postanowiła obrać banicję za swą drogę, pozbywając się przywilejów i zamieszkując lasy.






Geografia

Wszystkie kontynenty Krona otoczone są pasami skalisto piaszczystego pustkowia ciągnącego się od brzegu w stronę lądu na odległość około dwóch kilometrów. W miejscach w których pas przecina równik, tereny pustynne są największe. Nie ma tam wiosek ani osad, ponieważ na terenach tych morze wkracza w ląd na dziesiątki kilometrów, toteż migracja ludności nadmorskiej w głąb lądu jest niemożliwa. Jednak północny i poludniowy kraniec Erbenii przeżywają co trzy lata łagodne, jedynie kilkukilometrowe pływy, toteż mieszkańcy nadmorskich wiosek rybackich mają tam domy zbudowane z dużych głazów. Są to domy o wybitnie grubych ścianach i niewielu małych okienkach. Raz na trzy lata opuszczają swoje domy, zamykając wszelkie otwory drzwiowe i okienne uszykowanymi na tą okazję drewnianymi czopami, a dobytek którego nie może zniszczyć woda, chowają w skrzyniach wykonanych z drzewa Kirma. Natomiast sami migrują na ten czas wgłąb lądu, by przeczekać dwutygodniowy okres pływów, nim woda zejdzie z lądu. Jednocześnie łączą tą podróż z odwiedzinami miejsca odbywania się Kefaliów czyniąc z tej podróży rodzaj świętej tradycji.

Wioski rybackie i pływy

Północną i południową część Erbenii łączą jedynie przesmyki pomiędzy górami, które jednocześnie są szlakami handlowymi. Od strony zachodniej istnieją dwa szlaki handlowe. Jeden z nich przechodzi przez południowe pasmo górskie. Jest to szlak osławiony jako Przesmyk Zbójecki. Stanowcza większość poruszających się tamtędy podróżników to handlarze próbujący uniknąć cła. Jednak pośród nich stanowcza większość wybiera szlak prowadzony znad pasma, idący wzdłuż Jeziora Początku - największego jeziora kontynentu Ibra. Szlak ten łączy Erbenię z krajem Xiros, prowadzącym w ramach sojuszów dyplomatycznych bardzo owocny handel, jako że Xiros położony jest w najbogatszym naturalnie, i najbezpieczniejszym terenie, w południowo-zachodniej części kontynentu Ibra. Xiros zajmuje się głównie hodowlą zwierząt i rolnictwem. Wymiana pozwala im na dostęp do wysokiej klasy wyrobów rzemieślniczych. Wielu Xireńczyków posyła swe dorastające dzieci właśnie do szkół erbeńskich, ceniąc ten rozwinięty i otwarty na naukę oraz odkrycia kraj. To właśnie Erbenia wiedzie prym w produkcji szkła, obróbce metalu, oraz tkactwie, co szybko ugruntowało jej pozycję na kontynencie.
Jednak nie wszyscy patrzą równie łaskawie na rozwój Erbenii. Wschód Ibry już nie raz zbroił się przeciwko swoim erbeńskim sąsiadom. Pomimo mniejszej biegłości Oskritos w obróbce metalu, Erbenia upatruje w Oskritos dużego zagrożenia, szczególnie po wojnie ósmej ery, podczas której Oskritos zdołał przejąć stolicę Erbenii oraz zamknąć ich zachodni szlak handlowy przedzierając się południem Naruntii. Dopiero wsparcie odciętego od szkolnictwa i zbrojeń Xiros pozwoliło Erbenii utrzymać niepodległość i wygnać najeźdźcę.






Styl życia i prawo

Pomimo działań Zakonu Skelbardowie nadal podtrzymują własne prawa i tradycje. Ci z nich którzy pragną podtrzymywać tradycje niezgodne z obowiązującym prawem - wybierają banicję. Wśród banitów większość stanowią osoby niesłusznie skazane na śmierć czy niesławę w związku z bardzo surowym prawem, które za wiele przewinień uznawanych w obecnych czasach w naszym świecie za normalne - grozi śmiercią.

Wiele spośród praw honorowych rdzennej ludności zapisało się w oficjalnym prawie Zakonu jako przywileje szlacheckie - jednak te z praw które mogą skutkować wyrokiem bądź pojedynkiem zyskały zapis pozwalający na poddanie się bądź ukorzenie bez rozlewu krwi. Spośród praw najważniejszych warto wspomnieć o zapisie zakazującym skelbardzkim mężom obierania żon spośród ludzkich kobiet, oraz zakazującym osobom bez statusu społecznego wybierania żon spośród szlachcianek - niezależnie od rasy.

Ważnym prawem jest prawo niewolnictwa: W przypadku kradzieży znacznej wartości - w szczególności kradzieży bydła i koni - winny może skorzystać z prawa niewolnictwa - i dobrowolnie oddać się na służbę na czas określony przez sędziego a mający zrekompensować poszkodowanemu stratę, jeżeli ten okaże prawo łaski i zgodzi się na takową służbę. Pomimo braku wolności w takim przypadku skazaniec ma prawo do zachowania godności a poszkodowany zobowiązuje się dbać o jego wyżywienie i nie czynić mu krzywdy. W przypadku kradzieży stanowiącej wartość przekraczającą trzecią część dobytku poszkodowanego - stosuje się prawo niewolnictwa. W przypadku kradzieży przedmiotów bądź zwierząt stanowiących dla poszkodowanego jedyne źródło utrzymania wyznaczona jest kara śmierci.

Prawo pojedynku jest dobrowolne. Do pojedynku można wyzwać jedynie przedstawiciela swojej klasy społecznej - dla przykładu - zarządca wsi nie może wyzwać do pojedynku świeżo uprzywilejowanego szlachcica. Szlachcic nie może wyzwać do pojedynku rolnika. Wyzwany ma prawo odmówić pojedynkowania - co jest jednoznaczne ze zwycięstwem osoby wyzywającej. Zabrania się pojedynkowania z ojcem narzeczonej o jej rękę. Zezwala się na pojedynkowanie o kobietę tylko w przypadku pogwałcenia zasad honoru przez wyzywanego. Pojedynek musi być oficjalnie ogłoszony oraz zgłoszony sędziemu bądź zarządcy wsi, i musi odbywać się przy świadkach.

W przypadku złożenia darowizny dla Zakonu bądź Świątyni, a stanowiącej więcej niż dziesiątą część dobytku, obywatel Slavii zostaje zwolniony z podatku dorocznego. W przypadku złożenia darowizny dla Zakonu bądź Świątyni a stanowiącej więcej niż piątą część dobytku, obywatel Slavii zostaje zwolniony z podatku na okres pięciu lat.

Imiona i Nazewnictwo:

Skelbardowie noszą charakterystyczne imiona dwuczłonowe, które służą zarówno jako imię jak i nazwisko. Przy czym imię - jak u nas - jest pierwsze. Imię wraz z nazwiskiem należy czytać razem i są nierozerwalną częścią.
Jeżeli rodzi się dziecko, nadaje mu się pierwszy człon imienenia, drugi zaś dziedziczy po ojcu. W przypadku zamążpójścia kobieta nie zmienia imienia-nazwiska, ale używa stwierdzenia "Z rodu..." po czym wypowiada drugi człon imienia - nazwiska męża.
Dla przykładu: Jeżeli Skelbard nazywający się Gri-Tailo będzie miał syna, może go nazwać Gori, wtedy chłopiec będzie nosił imię-nazwisko Gori-Tailo. Jeżeli Gori-Tailo poślubi Skelbardkę o imieniu Mija-Tuna, to ta od tej chwili będzie się tytułować Mija-Tuna z rodu Tailo.
Imion i nazwisk skelbardzkich nie należy tłumaczyć z żadnego ze znanych nam języków gdyż pochodzą z języka Skelbardów i nijak się mają do znanych nam słów. Nazwisko skelbardzkie może zostać oficjalnie zarejestrowane w urzędach jeżeli Skelbard noszący dane nazwisko zostanie uprzywilejowany przez przedstawicieli Zakonu do tytułu szlacheckiego. Wydaje się wówczas dokumenty potwierdzające nadanie nazwiska i tytułu - które są dziedziczone przez potomnych. W przypadku przyjaciół rodu, długów honorowych oraz przygarnięcia sierot, istnieje możliwość wydania nazwiska przybranemu członkowi rodziny jeżeli ubiega się o to zasłużony szlachcic, a przyjaciel ów który ma od tej pory dziedziczyć nazwisko pozostawał przy rodzie bądź zamieszkiwał z rodem dłużej niż dwanaście lat.




Sposób mierzenia czasu

Jak każda planeta, Kron obraca się nie tylko wokół własnej osi, ale również wokół słońca. Lata liczone są podobnie jak u nas, poprzez pełne okrążenie wokół słońca. Jednak ery liczone są całkowicie inaczej. Era pierwsza liczona jest świeżo po powstaniu królestwa Erbenii, od pierwszego roku po koronacji pierwszego króla Erbenii(dawnego Yantri).

To, co działo się przed utworzeniem Erbenii, nazywane jest przez erbeńczyków przedczasem.

Era mierzona jest poprzez okres panowania konkretnego rodu. Dla przykładu: Za pierwszej ery, pierwszy ród królewski panował przez 4 pokolenia. Jeśli król pierwszy pierwszej ery panował 30 lat, któl drugi pierwszej ery panował 43 lata, a król trzeci panował 26 lat, król czwarty panował 12 lat, a król piąty 19 lat, to era pierwsza trwała 120 lat.

W czasie gdy gracz trafia do Erbenii, panuje era ósma, i jej czwarty król, Ernil, syn Utriana.




Jak liczone są lata?

W bardzo prosty sposób. Zapisując datę pierwszą podajemy erę. I tak e1 to era pierwsza, e2 to era druga, e3 to era trzecia, i tak dalej. Dalej podajemy rok, np r10, r125, r265. Następnie - jeśli zachodzi taka potrzeba, np jest to źródło historyczne, podajemy czas jaki minął od momentu w ktorym wprowadzono kalendarze i datowanie - a był to 1 rok 1 ery.
Czyli np e3 r12 c331.
Można podać też po prostu e3 r12.
I tak 1 rok 1 ery to c1.
Setny rok pierwszej ery to c100.
Dziesiąty rok 2 ery to c207.










Erbenia

Erbenia jest największym państwem na kontynencie Ibra, leżącym w samym jego centrum i sięgającym jego brzegów północnym oraz południowym krańcem. Jej król - Ernil, czwarty potomek ósmej dynastii, próbuje połączyć w jedno trzy konkurujące ze sobą frakcje. Stolica Erberii, Utridia, jest gospodarczym centrum Erberii oraz potęgą kontynentu. To tutaj znaleźć można uczonych w piśmie, historii i astronomii. Tutaj również handel jest najbardziej opłacalny. Jest to w pełni cywilizowane i konsupcyjne miasto. Utridia nie produkuje niczego, za wyjątkiem ogromnego popytu. Tutaj również znajdują się siedziby główne bractw, cechów i gildii.

Znajduje się tutaj również garnizon, skupiający honorowych rycerzy Erberii. Bractwo Krwi. Tak mówią o sobie. Jak każda frakcja, bractwo skupia w swoich szeregach osoby najprzeróżniejsze, jednak w Erberii utarło się już przekonanie, że jest to frakcja ze wszech miar szlachetna i honorowa. Już w wieku 14 lat chłopcy Utridii przechodzą inicjację, która określi, czy nadają się na wojowników.
Członkowie bractwa szkoleni są przede wszystkim w posługiwaniu się bronią białą, jednak nieobce im są podstawowe zaklęcia odparcia ataku, czy uroku i kontroli. Powiada się, że nie ma inicjacji zakończonej niepowodzeniem - wszak ci, którzy się nie nadają, mogą wrócić do swych rodzin i swojego dobytku, szukając innej drogi kariery.

Ci jednak, którzy dostapią zaszczytu wejścia w szeregi Bractwa Krwi, muszą się przygotować na życie usłane walką. W zamian za oddanie królestwu i poświęcenie, mogą oni zyskać ziemie, nadane im przez króla - lecz tylko ci, którzy wsławią się bohaterskimi czynami i zyskają rozgłos wśród ludności.

Frakcja druga to Bractwo Łowów. Składają się na nią głównie przedstawiciele rasy Trokka, rdzennej ludności Erbenii. Frakcja ta, choć nieoficjalnie, stoi w opozycji do Bractwa Krwi oraz polityki Króla Ernila. Zajmują się oni zbieractwem i łowiectwem, a także rolnictwem. Bywają wśród nich obywatele bogatsi i biedniejsi. Jednak stanowcza większość z nich jest w stanie samodzielnie zapewnić sobie mięso, zioła, oraz odzienie. Niemal nie sposób spotkać przedstawiciela Bractwa Łowów bez łuku i krzesiwa. Szkoleni w łowach od najmłodszych lat, potrafia niepostrzeżenie i bezszelestnie podejść do swej ofiary. Jednak walka wręcz, czy też bronią białą, przychodzi im z trudem. Rozwijaną przez nich - choć nie bez trudu - dziedziną magiczną, jest głównie iluzja, która stanowi niemałą pomoc chociażby podczas polowania.

Frakcja trzecią, odrzucającą krwawe walki i argument siły, są uczeni Erbenii. To właśnie wśród nich znaleźć można wyśmienitych magów i poszukiwaczy. To do nich lud zwraca się, gdy tradycyjne metody działania zawiodą, lub są niepożądane. Są to elity Erbenii, bez których krajem tym zawładnęłaby ciemnota i pierwotny strach. Poprzez swe oddanie nauce i samodyscyplinę, frakcja ta ma naturalnie większe predyspozycje do poznawania i używania Magii. Jest to też grupa mająca większe względy u przedstawicieli Bractwa Łowów - jednak trudno orzec, czy jest to zasługą mniejszego zagrożenia ze strony Bractwa Światłych, czy może ich podejścia do mieszkańców Eberii. Jednak obywatele wskazują na duży szacunek Bractwa Światłych wobec sił przyrody, oraz na respekt wobec jej mocy, ujawniającej się w naukach Bractwa Światłych szczególnie poprzez alchemię.

Poza trzema głównymi frakcjami, obywatele Erbenii mają szeroki wybór gildii i cechów, które służą im wiedzą i pomocą na drodze ich rozwoju. Tak więc mogą wybierać, poza naukami wyniesionymi ze swych domów i wiosek, chociażby rozwijać sztuki walki w Zrzeszeniu Rycerskim. Mag polujący na zwierzynę? Dlaczego by nie? Cech Myśliwych przyjmuje w swoje szeregi każdego, kto jest w stanie wydobyć z siebie odpowiednio duży szacunek do sił matki natury.
Zrzeszenie Magów pozwoli każdemu umiejącemu czytać i pisać, a odpowiednio wytrwałemu obywatelowi, poznać podstawy magii, pomocne zarówno w walce, jak i w przetrwaniu poza ośrodkami cywilizacyjnymi.

Nauki Kultu Druidów łączą ze sobą sztuki magiczne powiązane z uzdrawianiem, z ogromnym naciskiem na nauczaniem o naturze wszelkiego żywego stworzenia, oraz samodyscypliną. Uczniowie kultu zyskują więc ogromny bonus do Charyzmy. Jednak w świecie nie da się przeżyć samym uzdrawianiem. Toteż Kult Druidów wykształcił własny system walki - walki bronią drewnianą, Pomimo, że drewniana laska jest bronią średniej skuteczności, w umiejętnych rękach może zmienić się w broń nie do odparcia.

Czym byłby rozwinięty kraj bez gildii kupieckiej? Każdy może rozwijać swoje umiejętności handlu poprzez wykonywanie zadań dla gildii kupieckiej. Zdobyte w ten sposób umiejętności są niezastąpione, gdy trzeba wytargować korzystną cenę za unikalne przedmioty. Osoby o rozwiniętych umiejętnościach handlowych mogą również sprzedawać swoje towary z większa korzyścią.

Jednak Erbenia to nie tylko ciemne i jasne interesy. To również codzienność życia jej mieszkańców. Jeśli jesteś w posiadaniu terenów zielonych, możesz dostarczyć sobie żywności, inwestując w ziemię, hodując zwierzęta i siejąc rośliny jadalne. Lecz co zrobić gdy los nie poszczęścił ci własną ziemią? Cóz, zawsze można udać się na łowy za górami, za lasami.

Jak w każdym kraju, i w Erbenii należy pracować żeby godnie żyć. Zadania dla gildii i cechów, pomimo, że przeważnie płatne - nie pozwalają zarobic godnych pieniędzy. Dlatego warto podejmować pracę na własną rękę. Pracę można znaleźć właściwie wszędzie - jeśli potrafi się szukać. Stocznie, kopalnie, pomoc mieszkańcom, los poszukiwacza przygód, czy nawet kariera najemnika - wszystko to przysparza waluty na Twoim koncie.

Jeśli wybierasz się w dzikie tereny, lub podróżujesz z miasta do miasta, koniecznie wyposaż się w sztylet, krzesiwo, i metalowy kubek. Uwierz, że bez tego przetrwanie może okazać się naprawdę trudne. Uważaj też na zbójców grasujących na traktach łączących bogatsze miasta. Obce im są zasady honoru, i nie zawahają się użyć miecza aby pozbawić cię zawartości sakiewki.

Pamiętaj też, że w każdym mieście, w którym się zjawisz, musisz zyskać sobie przychylność przynajmniej garstki osób. Trudno znaleźć dobrą pracę osobie, której nikt nie zna, i która nie wyrobiła o sobie żadnej opinii. Z każdym kolejnym zadaniem Twoje wynagrodzenie i możliwości będą więc wzrastać, a pozytywna opinia pracodawców pozwoli Ci zbudować swój wizerunek jako osoby godnej zaufania.

Trudna, lecz opłacalna będzie praca tego, kto swoimi czynami zyska przychylność możnych, i zdobędzie możliwość wykonywania zadań połączonych z wielką i małą polityką. Lecz miej się na baczności - im zacniejszy strój zdobi twoje plecy, tym chętniej zbójcy i złodzieje go z ciebie zedrą. Nie zapomnij więc o broni i zbroi - zgodnymi z Twoimi umiejętnościami.




erbenia-obrazek


Krótka Historia Erbenii



Schyłek życia króla Utriana był burzliwym czasem dla Erbenii. Wszem i wobec rozchodziły się pogłoski o niesnaskach pomiędzy umierającym królem a jego synem, Ernilem. Ernil niemal słynął z niepokory i poszukiwania nowości, podczas gdy dla Utriana najważniejsza była tradycja. Utrian od dawna podejrzewał, że Ernil nie jest jego faktycznym potomkiem. Jednak ufny król zbyt późno zorientował się, że nie pozostawił na świecie dziedzica. Nie dziwota więc, że możni Erbenii zaczęli spekulować między sobą spodziewając się zakończenia ósmej ery wraz ze śmiercią Utriana, po cichu również wybierając własnego następcę tronu Erbenii. Jednak Utrian wiedział, że Ernil - choć niepokorny, nie jest głupcem. Ku zaskoczeniu wszystkich Utrian potwierdził w obecności kapłanów i doradców pałacowych, iż to Ernilowi należy się tron jako prawowitemu następcy.

W królestwie rozgorzała cicha, lecz bezwzględna wojna. Ludność Erbenii dzieliła się na dwa fronty: zwolenników i przeciwników króla Ernila. Nim jeszcze zakończono trwające półtora tygodnia uroczystości pogrzebowe, Ernil wydał dekret, który pozornie rozwiązywał problem buntu. Podzielił możnych na trzy frakcje. Przedstawicielom ludności Trokka, rdzennej ludności Erbenii, przydzielił pieczę nad Bractwem Łowów, któremu nadał przywileje pozwalające na nieskrępowany handel mięsem i skórami, a także pozwolenie prowadzenia łowów na każdym niezamieszkałym terenie Erbenii.

Bractwo Krwi stanowili ci, których Ernil potrzebował blisko siebie. Sprytny król postanowił w ten sposób skupić wokół siebie rycerstwo oraz najwyśmienitszych wojowników. Oczywiście, król dysponował własną potężną armią. Jego celem było odsunięcie osób władających białą bronią od pozostałych obywateli Erbenii, aby utrudnić im wspólne spiskowanie.

Frakcją trzecią zostali uczeni Erbenii. Bractwo Światłych. Cały trud ich rozdzielenia z pozostałymi obywatelami polegał na wmówieniu im, że ich wiedza i umiejętności nie powinny być wydawane pospólstwu, które zrobi z nich zły użytek. Że jako nadzieja i przyszłość Erbenii, powinni pielęgnować swoją wiedzę i umiejętności z dala od ferworu walki.

Tak oto Erbenia została podzielona na trzy części. Jednak Ernil szybko pożałował swojej decyzji. Zgodne niegdyś i szybko rozwijające się społeczeństwo za bardzo przejęło się tym sztucznym podziałem. Pomiędzy frakcjami pojawiła się wrogość. Zaczęły one konkurować między sobą, całkowicie zapominając o dobru królestwa. W ten oto sposob Bractwo Światłych zamknęło dla siebie wiele dziedzin nauki, bez których Bractwo Krwi stało się jedynie bandą opryszków z mieczami, nie potrafiącą nawet uleczyć ran. Bractwo Łowów odmawiało sprzedaży skór, mięsa, oraz roślin Bractwu Światłych, aż do niemal calkowitego wytępienia rozległej dawniej wiedzy z zakresu alchemii. Bractwo Krwi odmawiało Bractwu Łowów i Bractwu Światłych pomocy i zabezpieczenia karawan kupieckich, co w stopniu znacznym niszczyło gospodarkę Erbenii.

Ernil podjął więc decyzję mającą na celu odwrócić skutki swoich pochopnych działań. Głowy trzech głównych frakcji - przedstawiciele wybierani rokrocznie przez ich członków, otrzymywali status doradcy królewskiego. Trzy razy do roku spotykali się oni w Pałacu Utridii, aby dojść do porozumienia oraz wnioskować dla ludu. Mijały jednak lata, i pomimo że handel oraz produkcja wróciły do normy, a Bractwo Krwi zaniechało swej brutalności, frakcje nadal pozostały podzielone. Mawia się, że pomimo konieczności współpracy, pozostają one w stanie walki między sobą, konkurując o wszelkie dobra oraz o to, która z nich zdoła osadzić swych przedstawicieli bliżej tronu.

Naruntia

Naruntia jest wschodnim sąsiadem Erbenii. Jest to państwo równie rozległe, jednak nieco mniej rozwinięte. Tutaj władzę niepodzielnie sprawują ludzie. Zakon Thaarskiego Pazura, powoli idący po władzę również i na zachód.

Naruntia jest krajem o umiarkowanym klimacie. Posiadają, podobnie jak Erbenia, dostęp do morza od północy. Kraj leży dokładnie na południe od wyspy Esbanta i jest ostatnim rozwiniętym państwem po wschodniej stronie kontynentu. Ich stolica, Slavia, umiejscowiona jest dokładnie na środku północnej części kraju, skąd Cesarz ma doskonałą kontrolę nad Esbantą, broniąc praw Naruntii do wymiany handlowej z wyspą. Naruntia pod tym względem silnie pilnuje swojego monopolu. W rzeczywistości wynika to z poczucia zagrożenia które w krótkiej historii Naruntii niejednokrotnie nadchodziło właśnie z północy.

Przez ludzi nazywana Slavią, dla pozostałej części kontynentu jest i pozostanie Naruntią. Swoją nazwę zawdzięcza imieniu głównego boga - Narunta, którego kult jest oficjalnym wyznaniem w całym państwie.
Jednak apetyt cesarza sięga dalej, aż do zachodniego Trisam, z którym bezustannie toczą się przepychanki o wpływy. Próby wtargnięcia na zachodnie rejony zakończyły się kilkukrotnie ogromnymi stratami dla Zakonu Thaarskiego Pazura, który zaczął ostrożniej podchodzić do tematu wojny i doceniać potencjał drzemiący w kraju hodowców.

Tereny Naruntii są zróżnicowane. Od chłodnych zielonych równin na północy aż po skaliste i suche obszary południowo-wschodnie. Toteż flora i fauna jest bardzo zróżnicowana.
Rośliną szczególną, po którą do Naruntii ściągają uczeni i wierzący z innych zakątków kontynentu jest Ziele Kefa. Toteż poprzedni cesarz Naruntii, nie chcąc tracić dobrych relacji z Erbenią, musiał uznać Góry Kefa, pasmo gorskie na południu kraju, ciągnące się od Erbenii aż po ziemie niczyje, za dobro wspólne państw sąsiadujących. Oficjalnie tereny te nadal pozostają pod władzą Zakonu. Nieoficjalnie większość panujących tam zasad ustala prawo pięści. Pasmo sąsiaduje z osławionym przesmykiem zbójeckim, toteż wśród pobożnych druidów zamieszkujących góry w nadziei na objawienia spotkać można również krwawych przestępców napadających na kupieckie karawany i nieostrożnych podróżnych.
Zdawać by się mogło że tak silne wojska jak Zakon poradzą sobie bez problemu z kilkoma rozbójnikami i banitami. Jednak tereny te w rzeczywistości kontrolowane są zarówno przez Erbenię jak i Trisam, które nie pozwolą Zakonowi na przejęcie na nich władzy. Dla Erbenii jest to łącznik jego obywateli z ich Bogami. Zaś dla Trisam, jedyna droga prowadzenia handlu. I jedni, i drudzy, mają silny interes w pilnowaniu, by cesarz nie zmienił zdania i nie zamknął przejścia przez przesmyk.
Zaś sam cesarz, choć doskonale zdaje sobie sprawę z zależności erbeńskiej wiary i trisowego handlu od swoich decyzji, ma na dużym względzie dwukrotą porażkę pod Trisam, gdzie garstka buntowników rozgromiła w proch jego wojska. Oraz potęgę gospodarczą Erbenii, bez której Naruntia szybko wróciłaby do poziomu rozwoju sprzed dwóch wieków. Toteż milczy dyplomatycznie w kwestii południowego pasa, uznając go za ziemię wyjętą spod swojej władzy.
naruntia-obrazek


Krótka historia Naruntii

Początkowo Naruntia nie miała scenatralizowanej władzy. Nie zachodziła taka potrzeba. Małe regiony kraju wyznaczały własnych wodzów, którzy czuli się ich pełnoprawnymi władcami, ustalając prawa dla swojego ludu w oparciu o kulturę plemion nad którymi władali.
Jedynie w chwilach zagrożenia wojną lub kataklizmami skupiali oni swoje siły by obronić tereny kaju przed zagrożeniami. Choćby ze strony Xiros i Ostrikos, które dawnymi czasy najwyraźniej miały chrapkę na zachodnio-południowe ziemie naruntyjskie.

Nikt nie wie, skąd więli się tam nagle ludzie. Po prostu któregoś dnia flota wpłynęła na wody rzeki przemiany, zasiedlając niezamieszkałe tereny. Było to cztery wieki przed nadejściem ósmej ery. Ludzie szybko podporządkowali sobie rozsiane po Naruntii małe i większe plemiona. Początkowo jako przynoszący wiedzę i wygodę. Później, gdy Skelbardowie zaczęli sprzeciwiać się im podbuntowani przez Nenmorów, jako najeźdźca.

Największy sprzeciw budziło wystąpienie ludzi przeciwko wierze w Narunta jako jedynego boga. Doprowadziło to szybko do wojny domowej z której nikt nie wyszedł zwycięsko. Wojna pociągnęła ogromne straty i pośród plemion, z których połowa została starta z powierzchni kraju, i wśród ludzi, którzy - chcąc znów wejść w łaski Skelbardów musieli uznać wiarę w Narunta. Wówczas to Cesarz nakazał zmianę nazwy Zakonu Słońca na Zakon Thaarskiego Pazura. Nie był w stanie uznać innego boga nad tego, ktorego przywiózł ze sobą. Posłużył się więc świętym zwierzęciem Skelbardów - Thaarem. Wierzą oni bowiem, że znaleziony pazur Thaara jest darem od Narunta zapewniającym powodzenie we wszelkich przedsięwzięciach. Okazało się to decyzją korzystną dla ludzi, których morale wzrosło gdy część z nich uwierzyła, że nazwa ta jest zapowiedzią wielkich sukcesów i podbojów.

Jednak Skelbardowie, niegdyś wolni i dumni, następnie uciemiężeni, zaczęli się buntować. Prawo nie było równe dla ludzi i Skelbardów. To, za co ludziom groziła grzywna, dla Skelbarda oznaczało wyrok śmierci. Nie mieli swoich udziałów w współtworzeniu prawa co prowadziło do mniejszych i większych buntow - szczególnie na wschodnich terenach przylegających do terenów świątynnych. Ludzie rozpoczęli masowe czystki, w których najbardziej ucierpieli Nenmorowie. Upatrywano zagrożenia w ich niezwykłej sile, zdolnościach alchemicznych i przenikliwych umysłach. W efekcie, już po zakończeniu czystek, weszło nowe prawo zakazujące kontaktów fizycznych z kapłankami - tym samym uniemożliwiające narodziny kolejnych Nenmorów. Zakon ogłosił się opiekunek świątyni oświadczając, że prawo to ma chronić Vaentilie by mogły lepiej służyć ludziom. Jednak pozamykane w swych więzieniach kapłanki nie były w stanie same przetrwać. Zaistniała konieczność wprowadzenia podatków które zdołały utrzymać świątynie w należytym stanie.

Cesarz czwartej ery widząc jak źle dzieje się w państwie, które przecież wedle jego ojca miało być krainą mlekiem i miodem płynącą, by uciszyć buntownicze nastroje ogłosił równość rasową w kraju. Aby dać temu dowód, z każdego z byłych plemiom / klanów skelbardzkich nakazał wybrać przedstawiciela. Zarządcę regionu. Zarządcy ci, w imieniu swoich poddanych rokrocznie mieli stawiać się na wezwanie, by wspólnie z radą pałacową omówić obecne prawa bądź zaproponować zmiany, oraz ustalić wysokość podatków. To ostatecznie zakończyło długą i bezlitosną wojnę pomiędzy ludźmi a Skelbardami, i pozwoliło na otwarcie się na handel z krajami sąsiadującymi.





Trisam

Trisam jest południowym sąsiadem Erbenii oraz południowo-zachodnim sąsiadem Naruntii. I z jednym, i z drugim krajem połączone jest Przesmykiem Zbójeckim, idącym niemal wzdłuż gór Kefa, jak i Śpiącym Xeanem - największym jeziorem na kontynencie. Jest to kraj ciepły i urodzajny, skupiający głównie hodowców i myśliwych. Obecnie Trisam jest krajem o wysoko rozwiniętej kulturze, jednak dla Erbenii i Naruntii nadal jest to kraj pół dziki i niebezpieczny. Pamiętają one bowiem, jak Trisam powstawało a głowy tych państw doskonale zdają sobie sprawę z waleczności ludu Trisam.
Samo Trisam prowadzi handel na całym kontynencie, co obecnie jest ich gwarantem pokoju. Zajmują się głównie hodowlą dużych trawożerców i sadownictwem, rzadziej wyrobem.

Trisam jest również głównym eksporterem owoców na nieurodzajny, chłodny i piaszczysty południowy wschód. Co jest ciekawostką, trisamczycy są na tyle przekonani o swojej waleczności i bezpieczeństwie, że bez żadnego oporu kierują swoje karawany poprzez Przesmyk Zbójecki oraz wypasają swoje stada wprost pod granicami Erbenii.

trisam-obrazek


Krótka Historia Trisam


Trisam - Burzliwe były losy tego sztucznie utworzonego kraju - gdyż Trisam jest mieszaniną ludności Trokka i Skelbardzkiej. Ludności, która właśnie w Trisam poszukiwała spokoju i wolności od wojen terytorialnych i gospodarczych. Jest to o tyle nietypowe, że granice tego kraju uformowały się dzięki wojnie właśnie - i to wojnie prowadzonej pomiędzy Ostrikos a Naruntią. Jej szczegółowy opis można znaleźć w księgozbiorach poświęconych życiu Armeta, wielkiego bohatera Naruntii, który okazał się jednym z pierwszych i najlepszych w historii strategów, pokonując niejednokrotnie armie lepiej uzbrojone i po wielokroć przewyższające jego wojska liczebnością.

Jednak powróćmy do samego Trisam - kraju hodowców. Jak we wszystkich rozwiniętych krajach Ibry, również i tutaj obowiązuje silny podział klasowy, zależy zarówno od pochodzenia jak i stopnia posiadania.

Wiele o kulturze danego kraju może opowiedzieć nam opiewana w legendach historia jego bohatera. Lud Trisam i sąsiadujcego Trisaml na swojego wielkiego bohatera wybrał Flasadu, zbuntowanego chłopa podbijającego serca możnych z pomocą fałszywej tożsamości swojego zmarłego w wyniku buntu pana. Zmarłego w wyniku buntu do którego sam bohater mocno się przyczynił. To skrótowo i bardzo ogólnikowo opisuje mentalność tutejszej ludności. Drzemie w nich zarówno duch bojowy jak i wielkie poczucie sprawiedliwości. Trisam jest również miejscem w którym najlepiej zachowała się kultura rdzennych Trokka. Można stąd czerpać pełnymi garściami. Również prawa i przywileje szlacheckie Trisam są odpowiedzią na tęsknotę za dawnym stylem życia.

Trisam, od momentu uznania jego nowych granic przez Xiros i Erbenię, stało się łakomym kąskiem dla Zakonu Thaarskiego Pazura, który szybko wysłał swoje wojska i dostojników by ci zaprowadzili tam porządek. Początkowo pacyfikacja buntowniczego kraju hodowców przebiegła bezproblemowo. Lud wdzięczny był za scentralizowanie władzy i wzięcie na siebie odpowiedzialności zarówno za niepowodzenia, jak i za ataki. Zbyt późno zorientowali się że nikt ich- obywateli, nie zamierza brać pod uwagę inaczej jak jako producentów mięs i skór. Wówczas to, w szóstej Erze, Trisam rozpoczęło krwawy bunt, który trwał aż do końca siódmej Ery, gdy któl Erbenii wstawił się za nieszczęsnymi hodowcami stawiając cesarzowi Naruntii ultimatum. Sam cesarz, pod groźbą odcięcia go od zachodu i północy, postanowił wydać ulgi w Trisam, które od tej pory miało być zarządzane wyłącznie przez przedstawicieli ludu. Corocznie ludność miast zbierała się pod budynkiem sądu lub ratusza - zależnie od tego który z nich w danym mieście pełnił rolę głównego urzędu, i obierano przedstawiciela ludu. Od tej pory przedstawiciel ten mógł spodziewać się bezwzględnego posłuszeństwa. Ludność chętnie podporządkowywała się nawet dziwnym dekretom, mając na względzie że bunt wobec nowej władzy może przywrócić krwawe zapędy Zakonu, odbierając przedstawicielstwo Trokka i Skelbardom.

Samo Trisam, nie mogąc liczyć ani na zrozumienie rozwiniętej Erbenii, ani opiekę chciwego Zakonu, zwróciło swe oczy do Xiros, pół-dzikiego kraju o nieprzeciętnej sile militarnej, by to z nimi podbijać gospodarczo nieznane dotąd lub ignorowane politycznie rejony, uzależniając je od swojej gospodarki.
Rozwój gospodarczy szybko wyprowadził Trisam do miana jednego z najlepiej rozwiniętych kulturowo krajów, a spokój zapewniany przez wsparcie Xiros i neutralność Erbenii - do rozwoju sztuki. Toteż z początkiem ósmej Ery państwa Ibry musiały uznać w Trisam potęgę, z którą niewarto zadzierać.

Do dziś jednak polityczna sytuacja w Trisam jest nieunormowana. Z jednej strony państwa sąsiednie traktują Trisam jak kraj z własną autonomią. Z drugiej - Trisam oficjalnie pozostaje pod władzą Zakonu Thaarskiego Pazura, choć od dawna nikt nie ośmiela się wysyłać w tamtą stronę wojsk, a dostojnicy wyjeżdżający służbowo mają ze sobą listy z samego Pałacu Cesarskiego, potwierdzające ich pokojowe intencje.

O tym, jak napięta jest sytuacja pomiędzy Trisam i Naruntią świadczy chociażby fakt, że przyjezdni z Trisam są w Naruntii traktowani jako bohaterowie, którzy przemierzając drogę do Naruntii dokonali niemożliwego.







Thaar

Thaar - Duże zwierzę roślinożerne, budową ciała przypominające nieco słonia. Jednak nie ma trąby a jego górna warga jest wydłużona i w pełni chwytna, od spodu pokryta tarkowymi wypustkami przypominającymi zęby by ułatwić zwierzęciu zdobywanie pokarmow. Thaar jest nie tylko bardzo duży i bardzo silny, ale też jego skóra jest odporna na zadrapania. Myśliwi wielokrotnie wskazywali jak ciężko jest zranić dorosłego Thaara, stąd ich łupem padały najczęściej osobniki młode, odzielone od swego stada. Obecnie polowanie na Thaary jest zabronione, gdyż jest on chroniony prawem jako święte zwierzę Naruntii w której występuje.
Thaary z upodobaniem żerują na niższych grzbietach górskich, gdzie trawy i krzewów jest pod dostatkiem. Dopiero gdy te przykrywa śnieg, schodzą niżej by szukać pożywienia. Ich zielonkawa skóra w słońcu może mienić się różnymi odcieniami, co pomimo niezwykłych rozmiarów tego zwierzęcia sprawia, że dopóki stado nie porusza się, niełatwo je wypatrzeć na górzystych halach.
Wierzono, że pazur Thaara - co należy zaznaczyć, nie uzyskany z polowania, ale znaleziony, przynosi niebywałe szczęście. W wielu rejonach ten przesąd przetrwał do dziś.
thaar-obrazek



Lanoka

Lanoka - Zwierzę roślinożerne w płowym kolorze. Wielkości sarny. Żyją na urodzajnych terenach leśnych. Lanoki są zarówno zwierzętami hodowlanymi jak i dziko żyjącymi. Lanoki cenione są za swoje mięso i mleko. Jednak jest to nadal głównie zwierzę łowne, ponieważ rozmnażanie w niewoli nastręcza trudności. Pomimo swojej, zdawałoby się, cieżkiej sylwetki, lanoki doskonale skaczą i biegają. Upolowanie lanoki bez łuku jest właściwie niemożliwe. Obserwuje się, że żyją zarówno tabunowo jak i w parach, jednak nie poruszają się samotnie. Samce lanoki wyposażone są w twarde rogi z których potrafią zrobić użytek broniąc swojego haremu. Na jeden tabun przypada zwykle kilka samców, które toczą walki jedynie w okesie rozrodczym.
Lanoki łowione są również przez wzgląd na szkody, które wyrzącają w uprawach. Gdy obfitość naturalnych terenów kończy się wraz z nadejściem jesieni, stadami przesuwają się w pobliże pól uprawnych gdzie czynią niemałe szkody. Twierdzi się, że stado już czterech czy pięciu lanok jest w stanie zniszczyć uprawy z całego hektara zaledwie w ciągu jednej nocy.
Lanoki pochwycone jako dorosłe osobniki nie chcą rozmnażać sie w hodowli. Preferuje się więc w sprzedaży lanoki młode, niespełna roczne. Hodowla lanok jast wielce opłacalna przez wzgląd na ich bardzo odżywcze mleko, które jest w stanie wykarmić małe dziecko. Zwierzęta które nie dają mleka, są przeznaczane na mięso.
lanoka-obrazek



Kiratr




Usirak

Usirak - Ptak lądowy, porównywalny z dziką kurą. Usirak żyją w grupach - stadach. Ich nazwa pochodzi z języka Trokka i nie odmienia się. Mają niewielkie wymagania życiowe. Dostosowują się doskonale i do niskich, i do wysokich temperatur. Swoje gniazda budują na ziemi i traktują je jako miejsca tymczasowe. Często migrują całym stadem, szukając miejsc obfitych w jagody i inne drobne owoce, których pestki rozłupują za pomocą twardych jak kamień dziobów. Usirak wydaje się być powolnym nielotem, idealnym na pożywienie. Jednak polując na niego należy pamiętać, że w obronie swojego gniazda będzie walczył bardzo zaciekle, a jego dziób może być groźną bronią.
Wraz z rozwojem rolnictwa, coraz chętniej i częściej w gospodarstwach hodowany jest Usirak, jako źródło pożywnych jak i lekkiego mięsa.
usirak-obrazek



Manda

manda-obrazek



Omaki

Omaki - Niewielki drapieżnik - wielkości lisa. I podobnego tybu życia. Zwykle poluje na drobne zwierzęta, głównie na ptactwo, dzięki niezwykłym zdolnościom wspinania się na duże wysokości. Dla ludzi nie stanowi on zagrożenia gdyż stara się ich unikać. Ponadto prowadzi głównie nocny tryb życia, więc nieczęsto widuje się go w jego naturalnym środowisku. Zamieszkuje zadrzewione tereny bogate w zwierzęta i owoce, które podjada w chłodniejszym czasie. Omaki ma bardzo silne tyle nogi, dzięki czemu skacze pomiędzy gałęziami drzew na znaczne odległości. Jego jakby umyślnie równana grzywka pełni dwojaką rolę. Z jednej strony zabezpiecza jego niezwykłe, czujne oczy przed nadmiarem światła, a z drugiej strony umożliwia mu szybkie poruszanie się po drzewach bez obawy, że uszkodzi wzrok małymi gałązkami.
Nie tylko jego tylne łapy są silne. Również kark jest mocno umięśniony, dzieki czemu omaki jest w stanie przytrzymać i uśmiercić ofiarę znacznie go przerastającą, jak choćby lanokę. Mało kiedy omaki decyduje się jednak zaatakować większe od siebie zwierzę.
Wszystkie jego łapy uzbrojone są w cienkie, ostre i szybko rosnące pazury.
Niemal nie słyszy się o przypadkach ataków omaki na człowieka. Jednak osaczony omaki, nie widzący dla siebie drogi ucieczki, zrobi użytek i ze swojej sprawności, i z ostrych jak brzytwy zębów.
omaki-obrazek






Drzewa

Istretem: Ciekawe drzewo, którego uczeni nie przebadali do końca. Osiąga wysokość kilku metrów. Kora gładka, łuskowata, w jasnobrązowym kolorze. Liście żywozielone, cienkie i podłużne, gładkie, niekiedy z białymi skazami, rosnące w grupach i wyrastające po kilka z jednej łodygi. Liście drzewa uchodzą za niejadalne dla ludzi, stanowią jednak pożywienie wielu roślinożernych gatunków.
Alchemicznie obojętny. Specyficzne drewno istretemów wykorzystywane jest do produkcji łuków.
istretem-obrazek


Mutr: Bardzo mocne i wysokie drzewo, o jasnym, żywicznym drewnie. Bardzo cenione ze względu na wybitną trwałość. Bale pozyskane z mutrów wykorzystywane są do budowy domów oraz mebli.
Liście i łodygi nie są wykorzystywane alchemicznie, jednak kora tego drzewa podgrzana w wodzie uchodzi za antybiotyk.
mutr-obrazek


Esbanta: Drzewo o pniu średniej grubości, kora łuskowata, o dużej zmienności koloru w zależności od rejonu występowania. Liście grube, palczaste, o widocznych nerwach. Korona drzewa owalna, gęsta. Liście uchodzą za jadalne po ówczesnym zakwaszeniu, szczególnie na południowym wschodzie Erbenii znane są potrawy z esbanta. W niektórych rejonach drzewo to uznawane jest za poświęcone Lu-Nes jako najbardziej oddanej ludziom, i traktowane jako podarunek wobec ludzi, aby uchronić ich przed głodem. Liście esbanta ponadto nadają się na podstawę paszy większości zwierząt gospodarczych.
Alchemicznie nie stwierdzono żadnych niezwykłych właściwości, chociaż twierdzi się, że spożywanie kwaszonych liści wzmacnia odporność.
esbanta-obrazek


Xirosia: Jak nazwa wskazuje, drzewo to pochodzi z Xiros, z południowo-zachodnich rejonów kontynentu Ibra. Drzewo ciepłolubne, najlepiej czuje się w pełnym słońcu. Ze względu na doskonałe przystosowywanie się drzewa do sztucznych warunków, jest jednym z ulubionych drzew ogrodowych.
Drzewo niejadalne, o niejasnych właściwościach alchemicznych. Pokrój drzewa rozłożysty, drzewo osiąga rozmiar zaledwie kilku metrów. Kora jasnobrązowa do jasnoszarej, gladka. Liście drobne, ciemnozielone, połyskliwe.
xirosia-obrazek


Askar: Specyficzne, palmowate i pospolicie występujące na całym kontynencie drzewo, o niezwykle włóknistych i trwałych liściach. Kora bardzo zmienna, od gładkiej do chropowatej, zwykle ciemna. Z liści askaru robi się strzechy, łóżka i niektóre meble. W świątyniach druidzkich z liści askaru wykonywane są kopuły zadaszeń placów ofiarnych, gdyż liście te są bardzo lekkie i nadają się na wielkie konstrukcje. Można z nich po zwinięciu na mokro wyplatać również kosze.
Dość specyficzne alchemicznie, uważa się że wyciąg z tłuczonych, młodych liści askaru powoduje wzrost agresji i siły. Mikstury zawierające askar sprzedawane są pod ścisłym nadzorem Bractwa Światłych.
askar-obrazek


Flanna: Wysokie, strzeliste drzewo o guzowatej, ciemnej korze. Liście bardzo drobne, żółtawo-zielone, zagęszczone głównie w górze korony. Drzewo osiąga rozmiar nawet 25 metrów. Poprzez swoją wysokość, drewno flanny znajduje szerokie zastosowanie w budownictwie.
Alchemicznie obojętny.
flanna-obrazek


Wropis: Popularny i ciekawy krzew leśny. Dorasta do wysokości dwóch metrów. Liście w zależności od wieku zyskują barwę od jasnozielonej do bordowej, ułożone gęsto na cieniutkich, skupionych gałązkach wyrastających bezpośrednio z ziemii.
W alchemii uchodzi zarówno za lekarstwo jak i truciznę, jednak wiedza na ten temat jest trudno osiągalna.
wropis-obrazek





Zioła

Ziele Kefa: Uchodzi za najcenniejsze z ziół w Erbenii. Trzylistna bylina o liściach podłużnych, piłkowanych. Występuje w skalistych, trudno dostępnych rejonach. Pozyskiwaniem tej rośliny zajmują się jedynie kapłani trzymający wiedzę na temat tego ziela i jego występowania w ścisłej tajemnicy. Roślina ta przeważnie ma kolor brudnozielony do brunatnego. Rośnie do wysokości półtora metra. Liście rzadko występujące, osiągają długość kilkunastu centymetrów. Łodyga gruba, pokryta igiełkami z jadem. Jedynie wysocy kapłani przekazują sobie informacje, jak zebrać to ziele w sposób umożliwiający nie popadnięcie w śmiertelną gorączkę, nazywaną Gniewem Kefa, która jest skutkiem kontaktu z igłami rośliny. Gdy zerwane ziele więdnie, igiełki więdną wraz z nim, dzięki czemu stają się niegroźne. Roślinie przypisuje się właściwości powodowania śmiertelnej gorączki na odległość u osób przechodzących w jej pobliżu, na zasadzie kary za pokalanie świętego miejsca naznaczonego przez Kefa. Roślina nie nadająca się do spożycia, ponieważ jest zbyt włóknista.
Ziele Kefa Alchemia: Wedlug badań Światłych, nie niesie za sobą żadnych pozytywnych właściwości alchemicznych.
Pogłoska niesie, że można znaleźć tą roślinę w kraterach uśpionych wulkanów. Jednak trudno potwierdzić tą informację ze względu na to, że wulkany uchodzą za zarezerwowane dla Boga Kef. Ponieważ łańcuchy górskie stanowią ogromny obszar wzdłuż równika, teren niezbadany przez lud Erbenii jest bardzo duży. Niektórzy magowie sprzedają mikstury przywracające manę, wykonane rzekomo przy użyciu tego ziela.
ziele_kefa-obrazek


Ashantea: Jedna z najcenniejszych roślin Xiros. W Erbenii uchodzi za rzadki przysmak. Liście ashantea bywają jedzone jako dodatek do posiłków, bądź żute w celach zdrowotnych. Aromatyczna, o zapachu kwiatowo-owocowym. Napary z tej rośliny zdobią przeważnie stoły możnych, ponieważ ashantea nie lubi sztucznych warunków, i jej zbiór odbywa się we wschodnich, niebezpiecznych lasach, gdzie rośnie pod drzewami w lekko nasłonecznionych, oferujących wilgoć miejscach.
Ashantea Alchemia: Uważa się, że ashantea ma właściwości wspomagające koncentrację. Okłady z parzonych liści stosowane są jako środek przeciwbólowy. Znane i powszechnie cenione, jednak drogie, są mikstury z ashantei zapobiegające paraliżom. Roślina pomaga również nieznacznie w przywróceniu zdrowia.
ashantea-obrazek


Wilkat: Roślina pnąca, pospolita w niemal każdej szerokości geograficznej kontynentu Ibra. Stanowi utrapienie dla sadowników, oplątując drzewa i krzewy cieniolubne. Prowadzi częściowo pasożytniczy tryb życia, wtapiając się ostrymi korzeniami w łodygi większych roślin, na których w przypadku suszy żeruje. Pomimo że owoce tej rośliny zbierane są na paszę dla zwierząt, ludzie cenią ją jako zioło i przyprawę. Wielu właścicieli domów zasiedla tę roślinę w miastach, jako ozdobę murów. Kwaszony wilkat jest używany również przez myśliwych jako przynęta na drobne zwierzęta roślinożerne.
Wilkat Alchemia: Lud Erbenii wierzy, że wilkat ma właściwości odpędzające złe moce. Wiara ta jest spadkiem po utraconym kraju Yenntragi, które słynęło z wiedźm niezwykłej mocy, bardzo szanowanych przez swych rodaków. Polecały one wieszanie wilkatu w oknie lub drzwiach domu, w celu odpędzenia uroków. Alchemicznie wilkat ma moc odwracania ataków zwierząt i osób pijanych.
wilkat-obrazek


Benarata: Ciekawa roślina skalna, niewybredna pod kątem rejonu geograficznego. Bardzo delikatna, tym samym trudna do pozyskania. W formie suszonej traci część ze swoich właściwości - jej zapach słabnie, a smak daje się wówczas uzyskać tylko przez kilka minut gotowania, później staje się obojętna dla smaku i wartości potrawy. Ciemnoczerwone liście przypominające kształtem serce ułożone są na krótkich, mechatych łodygach.
Benarata Alchemia: Maści z benaraty stosowane są w leczeniu najboleśniejszych chorób zakaźnych: chorego izoluje się w ciemnym pomieszczeniu, gdyż - pomimo że roślina jest światłolubna - maść z niej pozyskana w ostrym świetle traci swoje właściwości. Plecy oraz klatkę piersiową chorego okłada się maścią i pozostawia w ten sposób na cały dzień. W formie mikstury benarata stosowana jest jako panaceum na ugryzienia, ukąszenia oraz zakażenia.
benarata-obrazek


Urkwia: Wysoka roślina na cienkiej, rurkowatej łodydze. Łatwo ją rozpoznać poprzez baldachy jasnoróżowych kwiatów i nieliczne, małe, trójkątne listki. Roślina nie jest stosowana jako przyprawa - uchodzi za roślinę trującą.
Urkwia Alchemia: W formie mikstury jest silnie działającą trucizną, którą wojownicy Bractwa Łowów zwykli nasączać strzały przeznaczone dla wrogów. Sam fakt, że odrzuca się mięso zwierzyny mającej styczność z miksturą tego typu wskazuje na siłę jej działania. W formie dymu powstałego ze spalonych kwiatów stanowi świetny środek odstraszający owady i dzikie zwierzęta.
urkwia-obrazek


Freban: Pospolicie występująca roślina nizinna, o okrągłych, jasnozielonych liściach i kruchej łodydze. Kwaśna w smaku gdy jest spożywana na surowo. Podczas gotowania traci część kwasu i zyskuje posmak słodkawy. Powszechnie stosowana w formie naparu. Właściwie nie ma domu w Erbenii, w którym nie byłoby jej zapasu. Wywar z frebanu uchodzi za napój towarzyski. W małych ilościach pobudza do myślenia i działania. W większych, usypia.
Freban Alchemia: Nie jest określony pełny wpływ frebanu na zdrowie i samopoczucie. Wiadomo natomiast że dodaje się go do mikstur i maści w celu uszlachetnienia ich smaku i zapachu, oraz pobudzenia organizmu do większej koncentracji.
freban-obrazek


Zroton: Delikatne pajęczynkowate glony porastające kamienie i powalone konary w cienistych, wilgotnych lasach. Zbierane oraz jadalne są całe rośliny z wyjątkiem korzeni. Zroton podbija cierpkość smaku niektórych napitek, jest też powszechnie stosowany do uszlachetnienia smaku mięs.
Zroton Alchemia: W formie naparu przywraca siły i chęć działania. W formie mikstury przywraca i podnosi kondycję. W niektórych rejonach Erbenii wierzy się że suszone ziele zrotonu noszone w postaci amuletu chroni przed czarnomagią.
zroton-obrazek





Warzywa

Knulu: podobne z wyglądu rzepie, słodkawe i lekko pieprzne warzywo, hodowane z powodzeniem na terenie całego kontynentu. Stanowi podstawę diety w wielu osadach ze względu na małe wymagania i szybki czas wzrostu.
Knulu Alchemia: Z całą pewnością podnosi kondycję. Wspomaga również leczenie lekkich chorób dróg oddechowych i gorączki. Nie zaobserwowano innych działań. Warzywo jest obojętne jako składnik wywarów.
knulu-obrazek


Astanka: kwaśnawe, niskie, bulwiaste Warzywo o rozłożystych ciemnozielonych i strzępiastych liściach, szczególnie cenione w miastach, jako zdrowe i sycące. Podstawa wielu posiłków na całym kontynencie. Astanki hodowane są głównie w Xiros, chociaż spotyka się rozległe fermy specjalizujące się w hodowli astanek również we wschodnich rejonach Ibry.
Astanka Alchemia: Warzywo pospolicie uważane jest za obojętne alchemicznie, jednak w niektórych rejonach południowej Erbenii znana jest maść z gotowanych astanek, jako lekarstwo na ból mięśni i kości - również ten spowodowany chorobą.
astanka-obrazek


Wiunk: Małe, rosnące w kępach warzywo, z którego jadalny jest sękaty i mięsisty korzeń. Szczególnie cenione jest w Xiras oraz w stolicy Erbenii. Cierpki smak oraz bardzo aromatyczny zapach czynią z niego również doskonałą przyprawę. Trudno dostępne ze względu na wymagania. Rośnie wyłącznie w ciepłych i cienistych rejonach nizinnych.
Wiunk Alchemia: Uznaje się, że wywar z wiunków stanowczo wzmacnia koncentrację i usuwa senność. Niektórzy twierdzą, że pomaga w usuwaniu paraliżu, jednak alchemicy nie potwierdzają tej informacji.
wiunk-obrazek


Lappa: Najcenniejsze spośród warzyw Ibry. Rośnie w rejonach powulkanicznych, w szczelinach sklalnych. Roślina niemal pozbawiona liści, o sękatych, twardych łodygach. Jej przygotowanie do spożycia nie należy do najłatwiejszych, jednak w rękach wprawionego kucharza zamienia się w przysmak wonny i delikatny, choć nieco gorzkawy.
Lappa Alchemia: Ceniona alchemicznie roślina. Powszechnie uznaje się maść z lappy za lekarstwo przyspieszające gojenie się ran, leczące zakażenia. Magowie i druidzi wskazują na lappę jako na świetny środek dla przywrócenia many.
lappa-obrazek





Owoce

Makra: Małe, czerwone owoce rosnące w kiściach. Drzewa makra stanowią podstawę sadownictwa w środkowej części Erbenii. Lekko cierpkie, słodkie i szybko fermentujące stanowią podstawę wielu napitek. Są również cenione przez gospodynie jako łatwe do przetworzenia i przechowania. Susz z owoców drzew makki stosowany jest powszechnie również jako przyprawa.
Makra Alchemia: Podnosi kondycję. Wspomaga leczenie przeziębień. Maść z makki wedle podań ludowych pomaga na oparzenia oraz łagodzi pozostałe dolegliwości skórne. Nie poleca się podawania surowej makki dzieciom i zwierzętom, jako mogące powodować dolegliwości żołądkowe.
makra-obrazek


Cypoka: Krzewy cypoki znane są w całej Erbenii, jednak pospolicie hodowane są głównie na wschodzie, ze względu na niską tolerancję upałów. Gorzkawe, zielonkawe owoce z dużą pestką w środku. Nie nadają się pod fermentację, jednak pozwalają się przetwarzać w formie suszonej. Pospolite na całym kontynencie jako podstawa wypieków, bądź jako przysmak sam w sobie. Podczas suszenia tracą część goryczy.
Cypoka Alchemia: Znany jest zwyczaj podawania zasypiającym dzieciom do ssania plastrów cypoki, jako usypiających i uspokajających. Co wyborniejsi alchemicy potrafią wykorzystać cypokę do produkcji mikstur nasennych. Maść z cypoki stosowana jest jako środek przeciwbólowy. Obniża koncentrację. Magowie wskazują na nieznaczny bonus do many po spożyciu surowej cypoki.
cypoka-obrazek


Narap: Nazwa narap jest nieodmienna. Są to małe, słodkie owoce rosnące na niskich, bogatych w owalne, połyskliwe liście krzewinkach. Owoce mają kolor ciemnoniebieski, od dołu zakończone są jasną, meszkowatą szypułką. Pestki są maleńkie, niemal niewyczuwalne, toteż owoc nadaje się w całości do spożycia. Oprócz pół uprawnych, owoc pospolicie występuje na łąkach i polanach. Jednak jego zbiór jest czasochłonny, co wpływa na jego cenę. Owoc ceniony szczególnie na wschodzie i południu Erbenii.
- Narap Alchemia: Nieznacznie podnosi temperaturę ciała. Zarówno na surowo jak i gotowany zwiększa szybkość. Może również w formie naparu podnieść na jakiś czas siłę.
narap-obrazek


Kroto: Jest to owoc o dziwnym, lekko kwaśnym smaku. Ceniony jest jako pospolity dodatek do potraw, soków, naparów i napitek, jednak bardzo rzadko spożywany jest samodzielnie. Rośnie na palmiastych drzewach, zwykle w górnych partiach korony. Zbiory nie nastręczają trudności. Dojrzałe, żółte i owalne owoce spadają same.
Kroto Alchemia: Owoc powszechnie znany znachorom i magom, poprzez swoje uzdrawiające właściwości. Przywraca od ręki kondycję i siłę jeśli jest stosowany w formie mikstury. Nie poleca się go osobom starszym ze względu na jego szkodliwy wpływ na serce.
kroto-obrazek


Napigo: Ciekawa roślina, uchodząca za owoc choć powinna być uznawana za warzywo - jako że jadalny i zbierany jest jedynie jej korzeń. Napigo, jak nietrudno się domyśleć, pochodzi z ziem Napigo, leżących na połódniowym wschodzie kontynentu. Jedyny jadalny korzeń tych nieprzyjaznych ziem. Napigo doskonale radzi sobie z powulkanicznymi warunkami swojego rejonu, choć z powodzeniem bywa hodowany również na północy. Dobrze czuje się w niskich temperaturach i nie wymaga wiele wody. Jest to roślina herbaciana, uznawana za dobroczynną dla zdrowia i samopoczucia. Osoby osłabione, zmęczone, rozkojarzone częstokroć częstowane są właśnie wywarem z napigo. Smak (po ugotowaniu) słodkawo-kwaśnawy, wonny. Przed ugotowaniem roślina niemal bezwonna, toteż jej zbiorem w stanie dzikim zajmują się wyłącznie ci, ktorzy dobrze wiedzą jak napigo pozyskać. Pospolity od centralnych do krańców wschodnich ziem Ibry. Ceniony również w Trisam. W Erbenii uchodzi za przysmak i ciekawostkę, toteż tam jego ceny osiągają swoiste rekordy wśród tych, którzy znają napigo o w nim gustują.
Napigo Alchemia: Napigo znane jest na całym kontynencie jako lek na wzmocnienie i koncentrację. Podaje się go bez przeszkód również dzieciom i osobom starszym. Nie odnotowano żadnych skutków ubocznych stosowania napigo.
napigo-obrazek





Skelbard - Rdzenna ludność środkowo-wschodnich ziem Ibry. Skelbardowie naturalnie zamieszkiwali tereny dzisiejszej Naruntii. Rasa cechuje się uszami przypominającymi zwierzęce, naturalną tendencją do atletycznej budowy, i dużymi tęczówkami oraz źrednicami - przez co ich czarne i ciemnobrązowe oczy wyglądają jak zwierzęce. Przedstawiciele tej rasy mają czarne włosy i oliwkową skórę. Gdyby nie oczy i uszy, najłatwiej byłoby ich porównać do znanych nam Indian. Osiągają wysoki wzrost, pomiędzi 170 a 190cm.
Skelbardowie są przyjaznym ludem który nie nawykł do prowadzenia wojen, i unika konfliktów. Obecnie większość Skelbardów znajduje się pod wladzą Zakonu Thaarskiego Pazura. Doskonale radzą sobie pozbawieni wygód cywilizacyjnych, choć i do nich dostosowują się bez żadnego problemu. Obecnie jest to jedyna rasa która tak dobrze zdołała dogadać się politycznie i gospodarczo z ludźmi, najprawdopodobniej przez swoją spolegliwość.

Trokka - Rdzenna ludność południowo-zachodniej części kontynentu. Ich włosy mogą przybierać jaśniejsze odcienie, uszy przylegają do głowy podobnie jak ludzkie. Są niźsi od Skelabardów i znacznie gorzej znoszą niskie temperatury, jednak to właśnie Trokka zdołali osiągnąć poziom cywilizacyjny zbliżony do tego który oferowali ludzie. Trokka, mimo że jako ludność potrafią żyć w doskonałej zgodzie, politycznie i gospodarczo są bardzo ekspansywni. Obecnie opanowali większą część kontynentu, w tym również mroźną północną wyspę Esbantę.
Trokka pozostają w konflikcie z ludźmi których nie chcą widzieć na swoich ziemiach. Bez problemu pozwalają osadnikom zamieszkiwać swoje tereny, uprawiać ziemię, handel i hodowlę, jednak wszelkie próby przejęcia przez ludzi władzy na ich terenach dotychczas kończyły się krwawą wojną, z której to ludzie ostatecznie wyszli przegrani. Niemniej jednak siły wciąż są wyrównywane i pewnie niejeden konflikt czeka te rozwinięte rasy.

Vaentilia - Nie są rasą, w naszym rozumieniu rasy. Vaentilie są kapłankami Boga Narunta- wyznawanego w środkowej i wschodniej części kontynentu. Tryb życia zmienia ich ciała i umysły przysposobiając je do roli kapłanek i wyroczni tak dalece, że nikt nie poznałby w nich skelbardzkich kobiet. Ich włosy i oczy stają się najpierw jasnozłote, następnie popielate. Podobnie jaśnieje ich skóra, co jest reakcją nie tylko na życie w podziemiu, przy braku promieni słońc, ale również na dietę złożoną głównie z podziemnych grzybów i glonów. Obecnie, w wyniku rozporząceń cesarza Naruntii, Vaentilie nie mogą kontaktować się z ludem skelbardzkim w formie innej, niż jako wyrocznie, toteż często pojawienie się ich przedstawicielki wśród ludzi budzi euforię i niedowierzanie. Uznaje się je za święte, i wszelkie akty agresji wobec nich mogą skutkować linczem ze strony oburzonej ludności.

Nenmor - Nenmorowie są po prostu potomkami Vaentilii i Skelbardow. Zanim Zakon Thaarskiego Pazura nałożył zakaz związków Skelbardów i Vaentilii, Vaentilie mogły poruszać się wśrod swojego ludu swobodnie. Obecnie, z przyczyn politycznych, związki Vaentilii i Skelbardow są zakazane, a w przypadku ich wykrycia karane śmiercią, toteż Nenmorowie wyginęli niemal całkowicie. Zabijani są wówczas nie tylko rodzice, ale również dzieci - jeśli udaje się to zrobić po cichu. Jednak dorosłych Nenmorów nie zabija się, z obawy przed buntem ludności. Nenmorowie podobni są Skelbardom. Ktoś, kto nie znał by ich rasy, mógłby wziąć ich za Skelbardów. Ich oczy i włosy są jednak jaśniejsze a skóra delikatniejsza. Co dziwne, pomimo tego są o wiele odporniejsi fizycznie i psychicznie. Nenmorowie z urodzenia są niemal niezdolni do agresji, choć ich o wiele większe predyspozycje fizyczne sprawiają że zarówno w nauce walki jak i łowów zostawiają pozostałe rasy daleko w tyle. Większość z nich zdając sobie sprawę ze swoich wysokich predyspozycji, zostaje uczonymi, przy czym najczęściej wybierają oni dziecinę alchemii, zajmując się uzdrawianiem. Niektórzy wierzą, że we wczesnych latach Nenmorowie przejawiają dar jasnowidzenia.

Ludzie - Ludzie nie są naturalną rasą Ibry. Nikt nie wie, skąd właściwie pochodzą. Legenda głosi że kiedyś u ujścia Rzeki Przemiany, jednej z trzech największych rzek kontynentu i największej rzeki Naruntii, po prostu pojawiła się flota. Ludzie szybko wkupili się w łaski rdzennej ludności skelbardzkiej, wykorzystując ich ufność i przejmując nad nimi władzę. Najpierw jako niosący wiedzę. Później - jako niosący władzę. Obecnie cała władza w Naruntii oraz na ziemiach wschodnich skupiona jest w rękach ludzi.

Na górę





Historia Kontynentu

W roku e1 r14 Król Erbenii, Arreiremn, uznał oficjalnie Culum za państwo, zaprzestając wojny trwającej niemal dwie dekady.

W roku e1 r158 Nagodad Tri-Samnare(Obecne Trisam) zostaje napadnięte przez wyznawców Narunta. Cztery plemiona wyruszają na podbój barbarzyńskiego Nagodad Tri-Samnare i odnoszą zwycięstwo.

W e2 r33 Erbenia i jej król Xaruon uznaje wraz z Culum oficjalne granice państwa Xiros, sięgające niemal na południe kontynentu. Jego wnuk, Marrok, w e2 r110 podbija przy pomocy Xiros Esbantę, wraz z przyległymi do niej wyspami.

W e2 r120 Naruntia jednoczy swoje księstwa by odbić Esbantę co kończy się wojną z Xiros. Naruntia nie radząc sobie początkowo, podpisuje pakt handlowy z Culum, przy którego wsparciu odnosi zwycięstwo nad Xiros zabijając króla Marroka w e2 r122. Niedługo po tym, bo w roku e3 r13, Culum wyrusza przeciwko Xiros by odbić północne nabrzeże. Erbenia wstawia się za swoim sąsiadem, przeganiając Culum i rozwiązując z nimi pakt handlowy, tym samym oddając władanie nad północnym wybrzeżem w ręce książąt naruntyjskich w roku e3 r16.

W kolejnych latach zarówno Culum, jak i Xiros, wielokrotnie przypuszczają ataki na Erbenię i Naruntię, w efekcie czego Xiros odzyskuje swoje ziemie zachodnie i południowe, stając się silnym mocarstwem.
W e3 r127 Erbenia rozpoczyna pokojowe negocjacje. W następstwie kilka lat później, w e3 r132 erbeński król Welmos wchodzi w Unię z Xiros. Wspólnie usiłują pozbawić Naruntię i Ostrikos wpływów na południowym wschodzie.

Kolejni królowie erbeńscy, Merdel i jego syn Meldik, wraz z Xiros rozpoczynają Wojny Wschodnie wymierzone przeciwko Ostrikos i Naruntii. Dopiero wnuk Merdela, Culias, pod naporem niezadowolenia obywateli, wycofuje wojska uznając niepodległość Naruntii.

Z początkiem czwartej ery, za panowania króla Groythara, w e4 r11, Culum usiłuje podbić Nagodad Tri-Samnare. Odnoszą zwycięstwo, jednak wycofują się nie radząc sobie z poniesionymi stratami i agresją podbitego ludu. Wódz Nagodad Tri-Samnare zostaje pojmany przez wodza Culum i stracony poza granicami swojego kraju. Nagodad Tri-Samnare szykuje się do odwetu, który kończy się wojną na granicy obydwu krajów. Trzy lata po tym negocjacje z prośbą o wsparcie kończą się scysją, podczas której Groythar ginie z rąk nowego wodza Nagodad Tri-Samnare.
Następca erbeńskiego tronu, Hoyrar, wstawia się za Culum, jednak uniemożliwia im dalsze podbijanie Nagodad Tri-Samnare grożąc odcięciem od szlaków zachodnich i północnych. Culum w końcu kapituluje. Nagodad Tri-Samnare szuka sojuszników na południu. W e4 r33 dochodzi do podpisania paktu Śpiącego Xeana pomiędzy Nagodad Tri-Samnare, Ostrikos, i Kanes-Ka. Ostrikos rusza z odsieczą pozbawiając Culum części zdobytych terenów i przesuwając granicę z Nagodad Tri-Samnare na północ. Następnie wraz z sojusznikami przystępuje do wojny z Naruntią. Erbenia rok później udziela Naruntii wsparcia odpierając najeźdźcę, i odzyskując w zamian część wpływów na wschodzie, pod granicami Xiros. Wybucha tzw święta wojna - wojna pomiędzy wiernymi trójcy bóstw i wiernymi Narunta. Nagodad Tri-Samnare wycofuje się trzy lata później.

Wraz z nadejściem nowego króla Erbenii, Feibaska, Ostrikos z powodzeniem zawraca z podbitych rejonów przez południe Erbenii, atakując w odwecie Nagodad Tri-Samnare i podpijając je.

W e4 r79 na Rzece Przemiany pojawiają się pierwsi ludzie. W e4 r81 podbijają oni ostatecznie cztery największe księstwa Naruntii, wraz z nimi ruszając do Nagodad Tri-Samnare.

W e4 r98 Nagodad Tri-Samnare zostaje podbite całkowicie przez pierwszego Cesarza Naruntii, Slaviusa, i zmienia swoją nazwę na Trisam. Dwadzieścia dwa lata później Naruntia, pod wodzą cesarza Slaviusa zostaje podpisany pakt z państwami Erbenią, Xiros i Ostrikos, który pozwala na swobodne poruszanie się przez Przesmyk Zbójecki. W tym czasie, w e4 r99, w Erbenii zostaje wybudowana pierwsza świątynia druidzka.

Pomiędzy e4 r117 a e5 r41, rozpoczął się zapoczątkowany przez króla Robiara, a kontynuowany przez króla Erterkaha rozwój godpodarczy Erbenii, zakończony w roku e5 r43, na dwa lata przed śmiercią Erterkaha powrotem Unii Erbeńskiej pomiędzy Erbenią a Xiros i wybuchem kolejnej wojny Naruntii z Ostrikos. Tym razem wojna zakończyła się porażką Naruntii, która nie zdołała przedrzeć się na południe, natrafiając na silny opór Unii sprzeciwiającej się zbrojnym działaniom w środku kontynentu. Pięć lat później, czwartego roku panowania Modsariana, Naruntia przystąpiła do Unii, zwanej od tej pory Paktem Wschodnim. Na mocy paktu Dzikie Łowy oraz Wschodnie Świątynie stały się ziemiami wspólnymi, a cesarz Azariasz zobowiązał się umożliwić obywatelom Xiros, Erbenii, Trisam, i Culum dotarcie do miejsc świętych oraz umożliwienie przemieszczania się Przesmykiem Zbójeckim.

W e5 r99 cesarz Morius osobiście wstawił się za plemieniem na-Pigo, wspierając przed Paktem Wschodnim uznanie go za państwo. Spotkał się w tym celu z królem Meltayarem, i po raz pierwszy od powstania Zakonu Słońca rozmowy dyplomatyczne odbyły się w pałacu cesarskim. Ustalenia poskutkowały wydaniem części terenu Ziem Niczyich plemieniu na-Pigo, które uzyskało własne granice i uznanie go na mapach Ibry.

Niedługo po tym syn Moriusa, Estens, już miesiąc po objęciu władzy zarządził zmianę nazwy Zakonu Słońca na Zakon Thaarskiego Pazura, porzucając religię ojca i odcinając się od niej całkowicie. To również on, wraz z nadejściem szóstej ery i objęciem tronu Erbenii przez Drodleima, na znak nowych czasów dopuścił lud skelbardzki do władzy poprzez wyznaczenie namiestników w każdym księstwie.
Lecz to dopiero cesarz Markus w latach e6 r62 - e6 r81 dokonał prawdziwego przełomu, łącząc rozbite plemiona w jedno i ujednolicając poziom życia mieszkańców. Zachował on jednak podziały klasowe. Aby dokonać swojego dzieła, wprowadził on pospolity obowiązek podatkowy. Poskutkowało to niestety zamachem na niemłodego już Markusa i przejęciem władzy przez jego nie mniej zdolnego syna Allaona, który pod naporem Paktu Wschodniego oddał Xiros szlaki południowe, zyskując w zamian monopol na handel północny. Udało mu się również za swojego panowania wywalczyć podział Ziem Niczyich pomiędzy Xiros i Naruntię. Ziemie nadal pozostawały świętą ziemią wspólną, jednak ściśle określono zakres wpływów. W tym samym czasie Naruntia przystąpiła do paktu handlowego obejmującego cały północny i środkowy kontynent, co mocno przyspieszyło jej rozwój gospodarczy.

Pomimo tego cesarz Slavius II doprowadził w roku e7 r32 do rozłamu Zakonu, poprzez wielką porażkę w Trisam i uformowanie się Trisaml, co osłabiło morale i stworzyło nowy niebezpieczny nurt buntowniczy w Naruntii.
Dopiero jego syn, Slavius III, doprowadził kraj do porządku w latach e7 r65 - e7 r107, kończąc najazdy na Trisam.

Trisam mogło odetchnąć z ulgą. Rozpoczął się wielki rozwój kulturowy tego państwa, na co z pewnością spory wpływ miało sąsiedztwo Erbenii, w której w owym czasie prawdziwy rozkwit przeżywały dziedziny nauk magicznych i astronomia. Zarówno erbeński król Komyan jak i jego syn Meleitar doskonale zdawali sobie sprawę z potęgi tych nauk. Jak grzyby po deszczu zaczęły powstawać uczelnie.
Był to dobry czas dla wszystkich państw kontynentu, gdyż przez niemal dwa wieki zaprzestano wojen. W tym to czasie dzikie Xiros przeszło wielkie reformy które zacieśniły ich współpracę z Erbenią i pozwoliły Xiros na dostęp do zaawansowanego szkolnictwa.

Jednak południowe państwa upatrywały w Erbenii i jej naukach wielkiego zagrożenia. Ostrikos zerwało pakty i przystąpiło do ataku na stolicę Erbenii u schyłku życia jej króla, Horyama. Xiros, przerażone sromotną porażką Erbenii, odmówiło wsparcia. Po ich dawnej potędze nie zostało śladu. Teraz byli ledwo maleńkim państwem północnego wschodu. Lud Erbenii rozpoczął życie pod okupacją, usiłując ukryć swego króla. Horyam, jak głoszą legendy, zmarł ukrywając się w jednej z chat na granicy z Trisam, gdy doszły go wieści że jego syn, Utrian, został uczniem i podopiecznym namiestnika z Xiros.
Jednak Utrian (e8 r97 - e8 r126), pozornie poddający się okupacji stolicy i miast przyległych, w międzyczasie komunikował się poprzez swoich ludzi z Naruntią i Xiros. W efekcie tego w e8 r107 udało się odeprzeć okupanta i odzyskać stolicę. Zwycięstwo Utriana było tak spektakularne, że w kraju zgodnie zaczęto nazywać stolicę Utridią.

Współpraca pomiędzy Naruntią a Erbenią zacieśniła się. Ponoć na cztery lata przed swoją śmiercią, Utrian osobiście stawił się by przygotowywać uroczystości pogrzebowe dla naruntyjskiego cesarza Olgierda oraz dać wsparcie jego synowi Edgarowi.



Królowie Erbenii

Era pierwsza:

Arreiremn - e1 r1 - e1 r24 c24
Dsantnanem - e1 r24 - e1 r43 c43
Xantron - e1 r43 - e1 r66 c66
Omnert - e1 r66 - e1 r78 c78
Osfren - e1 r78 - e1 r133 c133
Klerfark - e1 r134 - e1 r142 c142
Abdasyl - e1 r142 - e1 r171 c171
Mnehen - e1 171 - e1 r188 c188
Mohey - e1 188 - e1 197 c197





Era druga:

Kreyerk -e2 r1 - e2 r48 c254
Xaruon - e2 r48 - e2 r72 c269
Elfars - e2 r72 - e2 r104 c301
Marrok - e2 r104 - e2 r122 c319





Era trzecia:

Erterey - e3 r1 - e3 r43 c362
Molken - e3 r43 - e3 r63 c442
Wertlen - e3 r63 - e3 r80 399
Knodos - e3 r80 - e3 r101 c420
Welmos - e3 r101 - e3 r138 c457
Merdel - e3 r138 - e3 r152 c471
Meldik - e3 r152 - e3 r181 c500
Culias - e3 r181 - e3 r203 c522





Era czwarta

Groythar - e4 r1 - e4 r14 c536
Hoyrar - e4 r14 - e4 r53 c589
Froyar - e4 r53 - e4 r79 c601
Feibesk - e4 r79 - e4 r107 c629
Robiar - e4 r107 - e4 r132 c654





Era piąta

Erterkah - e5 r1 - e5 r45 c699
Modsarian - e5 r45 - e5 r76 c730
Lennayr - e5 r76 - e5 r93 c747
Meltayar - e5 r93 - e5 r119 c773
Saytayar - e5 r119 - e5 r154 c808





Era szósta

Drodleim - e6 r1 - e6 r12 c820
Byerkein - e6 r12 - e6 r36 c844
Omfarki - e6 r36 - e6 r61 c869
Eleymark - e6 r61 - e6 r82 c890
Moyfata - e6 r82 - e6 r102 c910
Mergat - e6 r102 - e6 r111 c919





Era siódma

Mnokos - e7 r1 - e7 r43 c962
Vaykramf - e7 r43 - e7 r67 c986
Omrakht - e7 r67 - e7 r100 c1019
Komyan - e7 r100 - e7 r121 c1040
Meleitar - e7 r121 - e7 r150 c1069
Morrohs - e7 r150 - e7 r173 c1092
Liobbas - e7 r173 - e7 r191 c1100
Nenten - e7 r191 - e7 r205 c1124





Era ósma

Fraykyas - e8 r1 - e8 r66 c1190
Horyam - e8 r66 - e8 r97 c1221
Utrian - e8 r97 - e8 r126 c1250
Ernil - e8 r126 ---


Obecnie na Irbie panuje rok 1263



Cesarstwo Naruntii

Era czwarta:

Slavius - e4 r81(c603) - e4 r122(c644)
Rodon - e4 r122(c644) - e5 r53(c707)





Era piąta

Rodon - e4 r122(c644) - e5 r53(c707)
Azariasz - e5 r54(c708) - e5 r99(c753)
Morius - e5 r99(c753) - e5 r148(c802)
Estens - e5 r148(c802) - e6 r41(c849)





Era szósta

Estens - e5 r148(c802) - e6 r41(c849)
Markus - e6 r41(c849) - e6 83(c891)
Allaon - e6 r83(c891) - e7 r11(c930)





Era siódma

Allaon - e6 r83(c891) - e7 r11(c930)
Slavius II - e7 r11(c930) - e7 r65(c984)
Slavius III - e7 r65(c984) - e7 r107(c1026)
Estens II - e7 r107(c1026) - e7 r142(c1061)
Gregor - e7 r142(c1061) - e7 r201(c1120)
Gregor II - e7 r201(c1120) - e8 r40(c1164)





Era ósma

Gregor II - e7 r201(c1120) - e8 r40(c1164)
Cekrus - e8 r40(c1164) - e8 r93(c1217)
Olgierd - e8 r93(c1217) - e8 r122(c1246)
Edgar - e8 r122(c1246) ---




Na górę


Świątynia Druidów i Trzy Bóstwa

Na początku była myśl. Tworzenie. Myśl to możliwość. A wokół niej nic nie było. Jednak możliwości te nie mogły zaistnieć. Nie istniała wówczas potrzeba. Ani wola. Jedynie możliwości. Kręciły się wokół siebie i kręciły, aż było ich takie zagęszczenie, że eksplodowały. Tak oto pojawiło się zaistnienie. Xeantiani-Początek. Lu-Nes-Zaprzeczenie. Kef-Ład. Jednak nie wiedzieli oni o swoim istnieniu. Widzieli jedynie rozbiegające się we wszystkich kierunkach możliwości. Początkowo Kef nie wiedział, co należy z nimi robić. Same w sobie nie były ani bezładne, ani uporządkowane. Po prostu były. Xeantiani nadawał początek wszystkiemu, co wokół siebie zauważył. Jednak rzeczy i zjawiska nie miały końca. Czas nie mógł zaistnieć.
Wówczas Xeantiani przyszedł do Lu-Nes, pytając, czy może stworzyć przeciwieństwo początku. Lu-Nes po kolei dotykała rzeczy i zjawisk, myśli i możliwości. W ten sposób każde z nich otrzymywało swoje przeciwieństwo. Lu-Nes wiedziała, że nie miała prawa tego robić. Było to bowiem dzieło należące do Kefa - ładu i porządku. Pozazdrościła mu jednak, i postanowiła zastąpić jego ład swoim. Tak więc rzeczy miały jednocześnie początek i koniec. Obydwa po prostu trwały w zjawiskach, rzeczach i możliwościach, lecz żadne po sobie nie następowało. Gdy Kef zauważył, że jego rola została pominięta, zdenerwował się okrutnie, i postanowił ukrarać Lu-Nes i Xeantianiego. Nie chciał jednak robić niczego, czego nie powinien. Dlatego nadał zjawiskom i możliwościom, rzeczom i myślom czas, pilnując by zarówno ich początek jak i ich koniec były czasowi podległe.

W ten sposób narodziła się planeta Kron, wraz ze słońcem które ją ogrzewa, księżycami, które wyznaczają czas nocny, oraz życiem będącym ukoronowaniem prawa początku i końca.

Ludzie zamieszkali na planecie Kron, rodzili się powstając przez wolę Xeantianiego, przeżywając wszystkie sprzeczności poprzez podarunek Lu-Nes, i umierając poprzez dzieło Kefa. A był to czas, gdy troje pierwszych rozmawiało z ludźmi, których było mało. Wola sprawiła, że pierwsi zechcieli być traktowani jako Bogowie przez ludzi. I ludzie zaczęli modlić się do nich ze strachu, który również utworzył Kef, aby umieranie miało swój porządek.

Jednak Xeantiani i Lu-Nes nadal robili wiele rzeczy poza wiedzą i wolą Kefa. Tworzyli zjawiska nie mające dla Kefa uzasadnienia. Stworzyli smutek, niepewność, nadzieję, i wiele innych uczuć oraz emocji, które odsuwały ludzi od modlitw. Widząc, jak bardzo ludzie zajęci byli ich odczuwaniem, sami zapragnęli odczuwać emocje wraz z nimi. Wówczas Kef zdenerwował się jak jeszcze nigdy. Czuł smutek i rozgoryczenie, i wiedział że odczuwa je przez nieodpowiedzialne zachowanie Xeantianiego i Lu-Nes.
Wówczas złapał za jeden z odległych księżyców, i cisnął go w ludzi, chcąc ich zniszczenia. Jednak przypomniał sobie o swoim obowiązku utrzymania ładu, i zawstydził się widząc rozpacz Lu-Nes, która bardzo pokochała Kron i mieszkających na niej ludzi. Rozbił więc księżyc na wiele mniejszych, z których każdy upadł w inne miejsce.
Największy kawałek upadł na północy państwa Erbenia, tworząc nowe morze. Mniejszy od niego upadł na południu kontynentu Ibra, gdzie ziemia zdenerwowana atakiem wyrzuciła z siebie skaliste góry. Daleko na wschód od Erbenii, a w środkowej części Ibra, upadł trzeci kawałek. A było to wówczas królestwo Yenntragi, bogate w mądrość i bogactwa, strojne w piękne budowle. Ogromny kurz podniósł się wówczas nad kontynent w miejscach, w których upadły kawałki księżyca, gdyż pokruszyły się one od uderzenia. Gdy kurz opadł, królestwo Yenntragi już nie istniało. Ziemia na północy Erbenii zapadła się, a powstała dziura wypełniła się wodą. Ziemia na południu Ibra trzęsła się i trzeszczała, aż wydała z siebie skaliste góry.
Bogowie przestraszyli się swojego czynu. Toteż zeszli na ziemię i obiecali ludziom, że nigdy więcej nie będą musieli obawiać się zagłady z ich strony. A na dowód swojej prawdomówności, oraz chcąc naprawić wyrządzone krzywdy, każde z nich obrało domenę, której patronuje, by mieć w opiece ludzi korzystających z jej potencjału.




Obrządki ku czci Lu-Nes

Lu-Nes uchodzi za patronkę uczuć i emocji. Młode kobiety pragnące zamążpójścia lub macierzyństwa modlą się właśnie do Lu-Nes. Najbardziej religijni obywatele miewają w swoich obejściach przeznaczone do tego celu kapliczki, nazywane Domen Sprzeczności.
Jest to rodzaj ołtarzyka, na którym ułożone są zwykle: Liście drzewa Esbanta(drzewo w kulturze erbeńskiej uchodzi za poświęcone Lu-Nes), owoce Makka bądź napitka z nich(owoce Makka stanowią podstawę win i napitek: poświęca się je Lu-Nes jako przyczynę wewnętrznych sprzeczności i emocji), kadzidła zielne, oraz skrawek koszuli lub pościeli pani domu, w której spędziła noc poślubną(wedle legendy emocje i uczucia są tworem Lu-Nes, jest więc ona również patronką ogniska domowego).

Lu-Nes nie ma swoich świąt dorocznych. Kapłani Świątyni Druidów opracowali konkretne modlitwy, które można kierować do tego bóstwa. Modlitwa może następować wyłącznie w momencie zejścia słońca za horyzont, pomiędzy nocą a dniem. Uważa się bowiem, że to wówczas bogini siada na odpoczynek, by móc wysłuchać modłów.

Świętami Lu-Nes są dni przesilenia. Są to dni hucznych zabaw, nazywane również Świętem Wina. Zabawy odbywają się w największych miastach Erbenii. Zwyczaj ten nie znajduje swojego odpowiednika we wschodnich i zachodnich któlestwach, jest praktykowany wyłącznie w Erbenii. w dniach tych, na pamiątkę próśb Lu-Nes do Kefa o uchronienie ludów planety Kron, praktykowana jest ciekawa tradycja, zgodnie z którą każdy podróżnik, tułacz i żebrak powinien zostać napojony winem. Wzmianki o podstawach tej tradycji znajdują się w księdze "Objawienie Druida".




Obrządki ku czci Kefa

Ponoć odchodząc z ziemii, Kef zarządził, by kontakt z jego ładem i porządkiem nie został przerwany. Dokładny opis przykazania Kefa znaleźć można w księdze "Kryształowy Druid". Co trzy lata, podczas zaćmienia słońca przez planetę Ulumun-Ka, Kronem wstrząsają trzęsienia ziemii i wybuchy wulkanów. To właśnie wówczas ogromne pływy zalewaja porty i miasteczka nadmorskie. Oceany się burza, a ziemia drży. Kefalia są wówczas w mniemaniu mieszkańców Erbenii jedyną nadzieją na odwrócenie gniewu Kefa, i wybłaganiu u niego przywrócenia ładu i porządku.

Uważa się, że poprzez palenie kadzideł z zielem Kefa, można odebrać przekaz od niego samego.

Co każde trzy lata pas, w którym największe spustoszenie czyni wpływ Ulumun-Ka, przecina Erbenię, toteż Kefalia obchodzone są co trzy lata, w największej Świątyni Druidów - w stolicy Erbenii - Utridii.

Świątynie Druidzkie posiadają z tyłu ogromne place, zakryte owalnym dachem umieszczonym na palach, z otworem w środku. Otwór ma dawać ujście dymowi z palonego stosu Ziela Kefa, przez całe trzy lata skrupulatnie zbieranego i gromadzonego w świątyni przez najwyższych kapłanów druidzkich.

Do Księgi Kefaliów może się wpisać tylko ten, który według Rady Druidzkiej otrzymał jako wybraniec najczystszy przekaz od Kefa. Przekazane przez niego słowa i widziadła zapisywane są w Świętej Księdze Kefaliów.

Do obchodów Kefaliów nie są dopuszczani Czarni Alchemicy, zbuntowany odłam Świątyni Druidów zamieszkujący wschodnią część południowego pasma gór Erbenii. Posiadają oni wiedzę na temat właściwości Ziela Kefa, jednak wedle nauk świątyni są oni bluźniercami.




Śmierć i narodziny: Obrządki dziękczynne

Kef, jako bóg ładu i porządku, stał się dla ludów Xiros i Erbenii patronem narodzin i śmierci. Uważa się, że śmierć jest darem od boga Kefa, który uporządkował początek i koniec rzeczy, nadając im prawo przemijania, i tym samym tworząc czas. Każdy umierający druid stara się w ostatniej chwili swojego życia podziękowć temu bóstwu za dar śmierci.

Obrządki pośmiertne w Erbenii poświęcone są kolejno wszystkim trzem bóstwom. Pierwszy z nich, akt dziekczynny, poświęcony jest podziękowaniu bogu Kefowi za czas życia, i wynikającą z niego śmierć bliskiej osoby.
Akt drugi - żałobny. Uroczystości żałobne w zależności od urzędu sprawowanego przez zmarłego za życia, trwają od jednego dnia do tygodnia. Mistrzowie gildii, głowy bractw, oraz królowie żegnani są przez tydzień. Obrządek żałobny poświęcony jest Lu-Nes, boginii która wedle legendy za namową Xeantianiego stworzyła żal, smutek i rozpacz. Podczas aktu żałobnego składane są również modły pochwalne w stronę Xeantianiego, który wedle legendy stworzenia świata dał wszystkiemu początek.




Wiara w Narunta



Narunt - Czysty dech. Przyczyna. Mieszkańcy Naruntii mają swojego boga. Większosć z nich, pomimo akceptowania bóstw Kefa, Lu-Nes i Xeana, nadal pozostaje wierna Naruntowi. To on uchodzi za początek wszystkiego. Za tchnienie samo w sobie.
Narunt to ożywiona część świata. Dech. Dusza. Łączy wszystkie istnienia w jedno, będąc jednocześnie bóstwem osobowym i bezosobowym. Mając wolę, ale nie narzucając jej.
Wiara w Narunta jest pierwotną religią na kontynencie i jest to najsilniejsza religia zarówno w Naruntii jak i w Erbenii, oczarowanej obrządkami ku czci Kefa.

To naruntyjskie świątynie powstały na wiele wieków przed pierwszymi księgami druidzkimi.
Narunt jest bogiem łaskawym, nie ingerującym w życie swoich wyznawców. On daje tylko możliwości. Jest ich ojcem. Zwierzęciem poświęconym Naruntowi jest Thaar, jako uosobienie spokoju i łagodności.Najwierniejsi wyznawcy Narunta odrzucają wiarę w trójkę bóstw jako pogańską.

Nurty łączone


Jako, że ludność Naruntii i Erbenii wielokrotnie łączyła swe militarne i gospodarcze siły w obronie przed wschodem i południem, ludność mieszała się zasiedlajac odzyskane tereny. Po uformowaniu się państwa Trisam, na Irbie zaczął pojawiać się nowy nurt, łączący wiarę w trójkę bóstw z wiarą w Narunta. Zakłada on, że Narunt jako ojciec możliwości poddał swe dzieci - Kefa, Lu-Nes i Xeana próbie, otaczając je możliwościami które Kef jako pierwszy wykorzystał. Jednak i wyznawcy tego nurtu w sprawach wagi najwyższej zwracają się do Narunta. To jemu należą przysłowia, i podziw za zaistnienie świata.

Obrządki ku czci Narunta

Naruntyjczycy nie mają żadnej zaawansowanej obrzędowości. Bóg Narunt jest dla nich oczywistością samą w sobie, nie potrzebującą obrządku.
Jeśli chodzi o kulturę narosłą wokół tej religii, wspomnieć należy o świątyniach-wyroczniach.
Niegdyś światynie otwarte były dla naruntyjczyków o każdej porze dnia i nocy. Każdy mógł przebywać wśród kapłanek, sycąc się Czystym Tchnieniem - jak powszechnie uważano. To właśnie w grotach i jaskiniach pozbawionych światła, wokół których budowano wyrocznie Vaentilii, zwykły Skelbard mógł zrozumieć dar zaistnienia, skupiając się wyłącznie na wewnętrznym głosie i słowach kapłanów. Jednak Zakon zakazał tych praktyk, zezwalając jedynie na korzystanie z wyroczni. Kontaktować się z kapłankami w świątymi mogą więc obecnie wyłącznie przedstawiciele państwa i wysocy urzędnicy - osoby wyznaczone przez Zakon do opieki nad Świątynią. Z kolei, by nie odepchnąć ludzi całkowicie od wiary, pozwala się czasem Vaentiliom opuścić świątynie by pod nadzorem straży przemówić do ludu. Oficjalnym powodem zmiany prawa jest ochrona kapłanek, ktore ponoć po doświadczeniu kontaktów cielesnych z mężczyzną tracą swój wieszczy dar i nie są już czyste w oczach Narunta. Przedstawiciele Zakonu wskazywali też na bezpieczeństwo Vaentilii - jako osób świętych, ustalając nowe prawo. W rzeczywistości Zakon uniemożliwił w ten sposób skupianie się wokół świątyń buntowników, oraz rodzenie się Nenmorów, w których potencjale dostrzegają niemałe zagrożenie i przyczynek do buntu.

Obecnie każde domostwo naruntyjskie ma prawny obowiązek składać podatek na świątynię. Podatek występuje w dwóch formach. Podatek doroczny - po jego złożeniu Naruntyjczyk zobowiązany jest złożyć drugi podatek - już w formie pieniężnej, na cele państwowe. Podatek pięcioletni jest podatkiem który można opłacić tak w złocie jak i w plonach. Złożenie podatku pięcioletniego zwalnia z podatku dorocznego. Część tego podatku przeznaczana jest na świątynie. Podatej pięcioletni jedynie nazywany jest pięcioletnim. Stanowi on więcej niż dziesiątą część dobytku domostwa.