SSRPG.PL

Najlepsze forumowe PBF'y

PEGI 18


Karta Postaci: Arana
Arana

Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek | Wiek: 24
Wzrost: 160
Waga: 48
Udźwig: 34

Klasa(Główna): Bard
Klasa(Poboczna): Alchemik
Klasa/Specjalizacja: Kurtyzana / Właścicielka zamtuza
Klan/Ród: Merimangë

Historia:
TriSowi -  leży na południowym wschodzie Naruntii. Jest to jedno z ostatnich państw-miast na kontynencie, choć w stolicy uznawane jest za księstwo. Panuje tu silny podział rasowy na ludzi i nie-ludzi, którzy pomimo że w rolnictwie i handlu współpracują, to już w myśliwstwie, rzemiośle i sztuce wskazują na odrębność kulturową.

W TriSowi  równie szybko upada się, jak wzlatuje. O tym mógł się przekonać Rehen Merimangë, do którego upadku doprowadziła tylko jedna noc, gdzie przegrał w karty cały swój majątek. Chcąc się odegrać tchórzliwie postawił na szali swoją 12 letnią córkę. Ale ją też przegrał i Arana przez głupotę ojca wylądowała w rękach właściciela zamtuza - Dartana Vogarta, który tej samej nocy przygotował ją do zawodu gwałcąc parokrotnie. Następnego dnia Arana została oznaczona tatuażem na twarzy. Twórca dzieła był wyjątkowo łaskawy i miał naprawdę dobry dzień, bo wykonał jej zdobienie wokół lewego oka- narysował kilka elementów kwiatowych i drobnych listków, tak żeby całość wyglądała jak oryginalny makijaż. Początki nie były łatwe dla niewinnej dziewczynki, jednak z biegiem czasu doskonaliła się w sztuce uwodzenia. Szybko została jedną z głównych atrakcji tegoż przybytku. Arana była rozchwytywana wśród mężczyzn, którzy płacili krocie by spędzić z nią choć chwilę. Dziewczyna wykorzystywała ten fakt i prosiła ich o małe przysługi od czasu do czasu. Stali klienci udostępniali jej swoje biblioteki, gdzie nauczyła się podstaw zielarstwa choć najbardziej interesowało ją tworzenie trucizn. W ciągu 10 lat Arana nauczyła się też walki za pomocą sztyletów oraz doszlifowała jazdę konną (jej ojciec posiadał stadninę). Dziewczyna wykorzystywała słabość mężczyzn do kobiecego ciała i wyciągała od nich najskrytsze tajemnice, które wykorzystywała do szantażowania innych. W pewnym momencie bycie tylko kurwą jej nie wystarczyło i chciała więcej, a właściwie to chciała przejąc cały interes, bo widziała w nim potencjał, którego obecny właściciel nie dostrzegał. Zaplanowała wszystko dość skrupulatnie i dzięki protekcji klientów oraz pociągnięciu za niektóre sznureczki udało jej się przejąć zamtuz, bo jej poprzednik 'zniknął' w niewyśnionych okolicznościach. 
Teraz Arana szkoli dziewczyny by nie tylko były dziewkami do towarzystwa, ale też przekonywały klientów do zwierzeń. Tak oto zamtuz ma nową usługę- sprzedaż informacji. 


***

Dwa lata panowania Arany, sprawiły podwyższenie renomy Lacrimosy, bo tak przemianowała przybytek. Jej dziewczyny były okazem zdrowia, a gdy przechadzały się po ulicach miasta, niektórzy mieszkańcy zwracali się do nich z uprzejmością i szacunkiem, jak do rodowych obywatelek. TriSowi miała swoje zasady. W zamtuzie kurtyzana mogła być królową, której całuje się stopy, ale na ulicy była zwyczajną dziwką, której można napluć w twarz. Dziewczyny Arany nie doświadczyły takiej przykrości od dawna. Wiele z nich spędzało też czas w bibliotekach bądź restauracjach. Świat się zmieniał, wedle woli Merimangë.
Pewnego dnia Arana staje przed trudnym zadaniem: jej przybytek ma przejść w ręce rodziny Blathh'rose, która włada żelazną ręką nad sporą częścią stolicy mrocznych elfów*. Kobieta stara się zaakceptować nowe warunki, co nie przychodzi jej łatwo, ponieważ zajęło jej wiele tygodni, aby wyprostować błędy poprzednika i nie podobał jej się sposób, w jaki wysokie rody wyciągają łapska po owoce cudzej pracy. Pierwsze spotkanie Panny Merimangë z Vin Gardusem  było neutralne, jednak kobieta nie miała szans, by pertraktować zasad przejęcia i uznała swoją ostatnią próbę negocjacji za totalną porażkę.
Ku jej zdziwieniu, następnego dnia została zaproszona przez generała mrocznych elfów* na kolację. Przysporzyła jej się kolejna okazja, by móc omówić warunki przekazania własności. Kobieta uznała spotkanie za czysto biznesowe, jednak na miejscu szybko okazało się, że Vin Gardus jest nie tylko agresywnym i potężnym wojownikiem, ale także opiekuńczym i pełnym oddania mężczyzną. Arana zgadza się spędzić z nim noc, a kochankowie odnajdują w swoich objęciach coś więcej, niż samo pożądanie. Dziewczyna staje się więc kochanką jednego z najbardziej wpływowych osób w kraju.
Po spotkaniu Arana została zaatakowana przez zabójczynię, jedną ze świeżo zwerbowanych prostytutek. Kiedy jej kochanek się o tym dopwiedział wrócił do niej i obiecał ochronę, następnie oświadczył się. 


*Mrocznymi Elfami nazywany jest nikt inny jak dzicy skelbardowie z wschodu i południowschodu. To ich zacięcie w walce i bezwzględny sposób prowadzenia wojen nadały im tytuł mrocznych. Na znak swej przynależności kulturowej czeszą się i ubierają w sposób odmienny od ludów środkowoibryjskich.


Broń: Noże i sztylety

Mocne strony:
Opanowana
Władcza
Inteligentna




Słabe strony:
Zarozumiała
Próżna
Wyniosła
Boi się burzy, grzmotów i piorunów



Ekwipunek:
..5000 xenów w pokoju
12000 xenów w depozycie
25000 xenów w barterze

"Sypialnia dziewczyny była utrzymywana w kolorach jasnego fioletu, z lekkim przepychem, na co wskazywało choćby łóżko z baldachimem. Nie było tutaj jednak zbędnych bibelotów, o ile można używać takich pojęć w stosunku do kobiet. Duża szafa zajmowała jedną ścianę. Mieściły się w niej wszystkie stroje, jakie Arana posiadała, a ich ilość przekraczała pięćdziesiąt sukni. Samo łoże było dość duże, miękkie i wygodne, przeznaczone nie tylko do spania. I nie tylko dla dwóch osób."
Małe donice z najbardziej potrzebnymi ziołami.

W pokoju gości: półka z książkami dotyczącymi zielarstwa, alchemii i trucicielstwa oraz dokumenty związane z zamtuzem.

Na tyłach: Klacz o imieniu Firtina (Wichura)


Lacrimosa: 
Cały budynek był ogromny. Na parterze znajdował się bar, gdzie klienci, którzy czekali na swoją ulubioną dziewczynę mogli uraczyć się winem, oczywiście za odpowiednią opłatą. Na parterze również była łaźnia i baseny. Dopiero na 1 i 2 piętrze znajdowały się pokoje, gdzie dziewczyny przyjmowały klientów indywidualnie. Na 3 piętrze były usługi specjalne i tylko najbogatsi i najbardziej wymagający klienci mogli tam się dostać- najpierw udając się na rozmowę z Araną. Na 3 piętrze kurtyzany miały najwięcej przywilejów.




Awatar postaci


Charakter: Chaotyczny neutralny
Opis charakteru: Arana jest plastyczna, dostosowuje się do każdej sytuacji by osiągnąć najwięcej korzyści dla siebie. Wie czego chce i zdobywa to co chce,  Nie wahając się, by poświecić innych w tym celu.  Dąży do celu po trupach, po których przechodzi w białych rękawiczkach, bo zawsze przekona kogoś innego do brudnej roboty.

Od spotkania z Vin Gardusem nie umie ocenić co się z nią wydarzyło. Z innymi mężczyznami nie czuła nic, tylko chęć zaspokojenia siebie. Z nim jest inaczej. Czyżby się zakochała?


Wygląd:
Arana jest niska i szczupła. Szary kolor tęczówki idealnie komponuje się z ciemną oprawą oka oraz czarnymi lekko pofalowanymi włosami sięgającymi do pasa. Dziewczyna ma szpiczastą szczękę, pełne usta, drobny nosek i pewne siebie spojrzenie. Na szyi za prawym uchem nosi mały tatuaż przedstawiający czarnego pająka, który widniał również na herbie jej rodu.
Na lewym oku ma tatuaż kwiatowy.







Herb rodowy:




Ubranie: Suknie przeważnie z długą do kostek spódnicą i odkrytymi plecami.

Lubi połaczenie czerni i złota. Kolory jakie przewazają w jej garderobie to czernie, granaty, grafity, fiolety, zielenie.
Informacje o postaci:
Zielnik Arany: (zioła i rosliny występujące naprawdę i użyte w rozgrywce)

Żywokost Lekarski (Symphytum officinale)
Żywokost lekarski jest używany w medycynie ludowej w formie papki jako środek na gojenie się ran. Zioło to jest również stosowane wewnętrznie w postaci herbatki ziołowej lub zmiksowanego wyciągu ziołowego (tzw.zielonego napoju) w leczeniu wrzodów żołądkowych lub jako środek „czyszczący krew”. Mniej powściągliwi orędownicy wychwalają jego cnoty w leczeniu ran, skaleczeń, poparzeń, problemów z układem oddechowym, oraz w leczeniu wrzodów jelit, żołądka, wątroby i woreczka żółciowego. Uważa się również, że żywokost lekarski ułatwia gojenie się złamanych kości, ale ta zaleta oczywiście pochodzi z niezrozumienia jednego z głównych nazw rośliny – ang.knitbone, zrastać kości. Żywokostu lekarskiego używano niegdyś do redukowania opuchnięcia i zapalenia wokół złamanej kości, ale nie do wyleczenia i zrośnięcia się samej kości.

Źródło: http://pl.herbs2000.com/ziola/zywokost.htm



Dziennik postaci:


Ta postać należy do użytkownika Mikaela. Kliknij tutaj aby zobaczyć profil użytkownika.
cron